Variantes · RV
Diseño de experimentos de laberinto acuático en RV
Cada ajuste es una decisión de diseño. Así se toman.
En un laberinto virtual lo controlas todo: la sala, las claves, la velocidad de movimiento, los puntos de salida. Es una ventaja y una responsabilidad, porque cada elección cambia lo que mide la tarea.
Laberinto acuático en RV (HVS 6D VR)
Un párrafo de métodos listo para editar para un laberinto acuático humano en RV realizado en HVS 6D VR y analizado en HVS Image.
La tarea se realizó en HVS 6D VR ([versión]) con un visor Quest 3 conectado por cable Link; los participantes se desplazaron con [la cinta Omnidrive / la placa de pisada / las teclas de flecha / inclinaciones de cabeza]. Cada experimento se definió en un archivo vrScript (referencia técnica HVS Image vrScript, doi:10.5281/zenodo.22303968), con un diámetro de seguimiento de [TRACKING_DIAMETER], un radio del objetivo de [TARGET_RADIUS] m, una duración máxima del ensayo de [MAXIMUM_TIME] y [disposición de claves y escena]. Las posiciones de salida y la orientación se definieron por ensayo en el vrScript. HVS 6D VR registró posiciones con marca de tiempo, que HVS Image ([versión y compilación]) suavizó a una posición cada 100 ms (10 Hz) para todas las medidas. Los ensayos se analizaron en HVS Image como en el laberinto acuático, con un umbral de inactividad de [umbral] m/s (nota técnica HVS Image Inactivity, doi:10.5281/zenodo.21797205). [Reclutamiento de participantes, consentimiento, procedimientos de seguridad y práctica, según tu protocolo.]
Notas para autores
Rellena cada [corchete] a partir de tus archivos vrScript y de las cabeceras .BOND, que son el mejor registro de la configuración. Se recomienda un TRACKING_DIAMETER de 200 para la comparabilidad con el laberinto de roedores. Los valores de roedores y de RV humana no deben compararse directamente. HVS 6D VR no registra la ayuda del experimentador (es posible usar audio con guion), así que describe la que diste.
Astur et al. (1998) usaron una versión informatizada de la tarea acuática de Morris para evaluar si se generaliza al ámbito humano; cítalo si comentas precedentes del laberinto acuático virtual humano.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funcionan los archivos de experimento vrScript y dónde se guardan?
Cada experimento es un archivo .vrScript de texto plano que se ejecuta pulsando su tecla de función. 1) Ábrelos en un editor de texto como Notepad++ desde la carpeta vrScript activa del PC de RV. 2) Llama a los archivos activos default.vrScript y F1 a F12.vrScript. 3) Haz clic en 'Run HVS 6D VR' y pulsa, p. ej., F1 para ejecutar F1.vrScript. 4) Guarda copias con nombres descriptivos en otro lugar y cópialas cuando las necesites.
Más detalle
Los ensayos se ejecutan desde archivos .vrScript (hasta 13 listos a la vez: default más F1-F12). Ábrelos y edítalos en un editor de texto como Notepad++ directamente desde la carpeta activa; prueba primero las demostraciones suministradas. Tras hacer clic en 'Run HVS 6D VR', pulsa la tecla de función que corresponde al archivo (F1 ejecuta F1.vrScript). default.vrScript se ejecuta sin tecla; con varios archivos, HVS sugiere una escena vacía en default (SET_SCENE Main) para que quede claro que hace falta una tecla. Los archivos activos deben estar en C:\Users\[User name]\AppData\LocalLow\HVS Image Software Ltd\HVS 4D VR (muestra los archivos ocultos). Enumera todos los ajustes del primer ensayo al principio; añade ensayos con NEXT_TEST seguido solo de los ajustes que cambian.
Para profundizar
Para más de 12 series, prepara versiones con nombres descriptivos en otro lugar y cópialas a su sitio con los nombres requeridos; guarda copias de los originales y devuelve a tu almacén los archivos activos editados. Los archivos F suministrados son ejemplos para adaptar. La referencia técnica de vrScript de HVS (DOI 10.5281/zenodo.22303968) documenta todos los comandos. Los archivos vrScript y las cabeceras .BOND son el mejor registro de la configuración para los apartados de métodos. Escribir scripts es editar texto, no programar.
¿Qué líneas generales necesita cada vrScript (escena, nombres, diámetro de seguimiento, escala del jugador)?
Define la escena, los nombres y las observaciones, además del diámetro de seguimiento y la escala del jugador. 1) SET_SCENE debe coincidir exactamente con el nombre de una escena suministrada. 2) Para el laberinto acuático usa TRACKING_DIAMETER 200 y PLAYER_SCALE 0.16. 3) TRACKING_AREA_NORTH y WEST valen 0; SOUTH y EAST equivalen al diámetro. 4) Para otros entornos usa los valores suministrados (escala de aproximadamente 1).
Más detalle
Cada vrScript necesita una serie de líneas generales que nombran la escena, el usuario, el ensayo y el sujeto, y fijan el área de seguimiento y la escala del jugador: SET_SCENE (nombre exacto de la escena suministrada), USER_NAME, TRIAL_NAME, SUBJECT, DESCRIPTOR (p. ej. grupo), REMARKS (aparece en los resultados), TRACKING_DIAMETER, TRACKING_AREA_NORTH 0, TRACKING_AREA_SOUTH = diámetro, TRACKING_AREA_WEST 0, TRACKING_AREA_EAST = diámetro, PLAYER_SCALE. Para el laberinto acuático en RV se recomienda un diámetro de 200 (cm) para que los resultados sean comparables con el laberinto para roedores; mantenlo constante entre experimentos. PLAYER_SCALE 0.16 escala correctamente al participante respecto al entorno. En los entornos de búsqueda de objetivos, TRACKING_DIAMETER es la anchura del entorno en metros tomada de los archivos de demostración y PLAYER_SCALE vale 1 o un valor cercano.
Para profundizar
Cambiar PLAYER_SCALE hace que el entorno parezca más grande o más pequeño. Ejemplo del soporte técnico: un modificador de velocidad de 1, una escala de 0,16 y una piscina de 2 m dieron una velocidad activa de unos 0,14 m/s (unos 14 s para cruzar el diámetro).
¿Cómo ajusto el modo de navegación: cinta, teclas de flecha, inclinaciones de cabeza o mandos?
Elige el modo con unas pocas líneas de vrScript. 1) Las teclas de flecha funcionan sin líneas adicionales (arriba/abajo, avanzar/retroceder; izquierda/derecha, girar). 2) Para permitir solo algunas teclas: DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS y luego ACTIVATE_KEY UpArrow, etc. 3) Cinta: añade CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse más READ_OMNI on, SMOOTH_MOTION, OMNI_SENS y OMNIDRIVE_INPUT. 4) Omite CONTROL_TRANSFORM cuando los giros de cabeza no deban dirigir.
Más detalle
Teclado: las teclas de flecha dan un movimiento natural; A, S, D, F desplazan lateralmente (no recomendado sin un propósito concreto). Restringe las teclas con DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS seguido de líneas ACTIVATE_KEY. Cuando los giros de cabeza fijan la dirección (cinta o silla giratoria), incluye CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse; omítelo para la navegación con teclas de flecha. La cinta o la plataforma de marcha también necesitan READ_OMNI on, SMOOTH_MOTION w, n, OMNI_SENS y OMNIDRIVE_INPUT (usa los valores suministrados). Las inclinaciones de cabeza pueden asignarse a teclas con líneas CONTROL_INPUT, p. ej. CONTROL_INPUT left_tilt, LEFT_ARROW, -10 (10 = ángulo mínimo de inclinación); asígnalas a A/D/F/S para desplazamiento lateral; omítelas para desactivarlas.
Para profundizar
Para la navegación con teclado en un sistema con cinta, HVS aconsejó quitar CONTROL_TRANSFORM, mantener DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS y añadir ACTIVATE_KEY UpArrow, LeftArrow y RightArrow. Los participantes con movilidad reducida pueden usar las teclas de flecha. Los mandos Vive no forman parte oficialmente del sistema (pueden funcionar: disco derecho para avanzar, disco izquierdo para girar); se recomienda la plataforma de marcha por la retroalimentación propioceptiva, la inmersión y el menor mareo. Las Teclas especiales de Windows han provocado deslizamientos inesperados; desactívalas.
¿Cómo cambio la velocidad de movimiento o de giro, o aplico ganancias?
Cambia SPEED_MODIFIER para la velocidad de avance y DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED para el giro con teclas o inclinación. 1) Ejemplo: SPEED_MODIFIER 0.3 y DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED, 0.5. 2) El giro con la cabeza sigue a la cabeza, no a este valor. 3) Para experimentos de ganancia, usa valores mayores, menores o negativos para cambiar o invertir el movimiento esperado.
Más detalle
Ajusta la velocidad de desplazamiento y de giro con SPEED_MODIFIER y DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED; el giro mediante movimientos de cabeza sigue la velocidad del giro de la cabeza. Una vez que los participantes se han acostumbrado a ciertas velocidades, estas líneas pueden dar un movimiento más rápido o más lento de lo esperado, y los valores negativos lo invierten. Con el entorno vertical opcional, POINT_OF_VIEW third_person, 0 3 0 90 0 0 muestra la arena en vertical desde 3 m de distancia; una flecha roja se mueve mientras el punto de vista permanece fijo; el quinto valor gira la vista; un tercer valor de -0.2 puede hacer que la flecha se vea mejor con las inclinaciones de cabeza.
Para profundizar
El avance en la cinta asigna cada pisada a un movimiento en la dirección de la mirada; con un modificador de velocidad de 1 y 0,5 s por paso, dos o más pasos por segundo resultan naturales. Los ajustes se conservan en las cabeceras .BOND para la documentación.
¿Cómo fijo los puntos de salida y las posiciones en el vrScript?
Las posiciones usan seis números: este, altura, norte y luego tres ángulos. 1) En el laberinto acuático, este y norte son proporciones del radio de la piscina (0.6 = 60% hacia el borde). 2) Ejemplo: TRIAL_START_POINT -0.7 1.13 0 0 270 0 empieza al 70% hacia el oeste, a la altura del agua, mirando al oeste. 3) PRE_TRIAL_START_POINT fija el lugar de práctica; pulsa Intro para pasar a la salida del ensayo.
Más detalle
Una posición en el vrScript son seis números: este/oeste desde el centro (+ este), altura sobre el suelo en metros, norte/sur (+ norte) y luego la rotación sagital, transversal y coronal en grados en el sentido de las agujas del reloj desde el norte. En el laberinto acuático, este y norte son proporciones del radio de la piscina; en otros entornos son metros. Antes del primer ensayo, el participante espera en PRE_TRIAL_START_POINT para comprobar el visor y practicar; Intro lo lleva a TRIAL_START_POINT. En -0.7 1.13 0 0 270 0, 1.13 es la altura de la superficie del agua y 270 significa mirar al oeste (0 norte, 90 este, 180 sur). Lo habitual es empezar mirando hacia el borde de la piscina. Usa 0 -1000 0 0 0 0 para la piscina de práctica (arena sin rasgos) o el corral de espera en el Standard Laboratory (comprueba tus archivos de ejemplo).
Para profundizar
La rotación de salida es relativa a la dirección real calibrada hacia la que se mira: un participante que al empezar esté girado 180° respecto a ella mira en sentido contrario en la RV. Mantén los puntos de salida y de objetivo dentro de unos 7/9 del radio de la piscina: los objetivos demasiado cerca de la pared pueden dejar el cuerpo virtual solapado con la pared cuando el siguiente ensayo empieza en el objetivo. Las salidas estándar miran hacia fuera, hacia la pared, y se registran en las cabeceras .BOND. Si el participante atraviesa la pared o empieza en el suelo del laboratorio, recentra el visor con él de pie en su posición real de ensayo y pídele que se quede quieto antes de pulsar Intro.
¿Cómo fijo el objetivo, una plataforma visible y las claves en el laberinto acuático en RV?
Fija TARGET_RADIUS (metros) y TARGET_POSITION; añade una plataforma visible con MOVE_OBJECT. 1) Ejemplo: TARGET_RADIUS 0.05 y TARGET_POSITION 0.4 1.13 0.4 0 0 0. 2) Plataforma visible: MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform 0.4 0 0.4 0 0 0 (altura 0, el resto igual que el objetivo). 3) Para quitarla después, aléjala, p. ej. con la primera coordenada en 20. 4) Las claves y las pantallas de la piscina se mueven del mismo modo.
Más detalle
El ensayo termina cuando el participante llega al borde del objetivo definido por TARGET_RADIUS (metros) y TARGET_POSITION. Un marcador de plataforma visible usa MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform con altura 0 y las demás coordenadas exactamente iguales a TARGET_POSITION; una vez usado, permanece hasta que se aleja (p. ej. con la primera coordenada en 20). Las claves y los objetos se añaden, mueven o quitan del mismo modo, p. ej. MOVE_OBJECT Star_Cue, Sphere_Cue, Hexagon_Cue, Cone_Cue, Pool_Screens. En los entornos de búsqueda de objetivos, un marcador de cono (MOVE_OBJECT Cone_Cue con las coordenadas del objetivo) muestra el objetivo; se quita alejándolo (p. ej. con la primera coordenada en 1000), y la altura del objetivo suele ser igual a la del punto de salida.
Para profundizar
TARGET_RADIUS 0.10 equivale a 10 cm en una piscina de 200 cm a escala de roedor. La función location_of_interest de HVS 6D VR 2025 define posiciones adicionales para el análisis (p. ej. la ubicación de una clave proximal) y puede aplicarse después. TARGET_RADIUS es un radio, no un diámetro.
¿Cómo fijo el tipo de ensayo, el tiempo límite, el tiempo en la plataforma y la vuelta a la salida?
Usa TRIAL_TYPE, MAXIMUM_TIME, STOP_INTERVAL, RETURN_TO_START e INTER_TRIAL_INTERVAL. 1) P. ej. MAXIMUM_TIME 60. 2) TRIAL_TYPE Regular, plataforma visible o Probe; las pruebas de sondeo duran el tiempo completo. 3) STOP_INTERVAL 10 permite mirar alrededor en el objetivo. 4) RETURN_TO_START añade un ensayo de vuelta; INTER_TRIAL_INTERVAL 5 deja la escena en blanco entre ensayos.
Más detalle
MAXIMUM_TIME fija el límite si no se alcanza el objetivo. TRIAL_TYPE puede ser plataforma visible, regular o de sondeo. Las pruebas de sondeo duran hasta el tiempo máximo aunque se alcance el objetivo; conserva la posición aprendida en TARGET_POSITION para que se muestre en los trazados y se analice. En los demás ensayos, el ensayo termina en el borde del objetivo y el participante puede mirar alrededor durante STOP_INTERVAL segundos; con RETURN_TO_START empieza un nuevo ensayo en el que vuelve a la salida (repite la línea en cada ensayo donde haga falta). Luego el entorno desaparece durante INTER_TRIAL_INTERVAL segundos.
Para profundizar
Mensajes: REGULAR_END_TEXT (p. ej. Target Reached!), TIMED_END_TEXT (Time's Up) y END_OF_SERIES_MESSAGE; déjalos en blanco para no mostrar mensaje; puede usarse cualquier idioma. Las series de completar triángulos pueden empezar cada ensayo desde el objetivo anterior.
¿Qué entornos de RV y claves distales puedo usar?
Elige un laboratorio realista o una arena idealizada sin rasgos con SET_SCENE y luego añade o quita claves. 1) Laboratorio: MOVE_OBJECT Standard_Water_Maze_Cue_Set, Laboratory_Enclosure, Natural_Cue_Set o Pool_Screens (la primera coordenada en 20 los quita). 2) Idealizada: Star_Cue, Sphere_Cue, Hexagon_Cue, Cone_Cue (todas las coordenadas en 0 los quitan). 3) Usa el corral de espera (laboratorio) o la piscina de práctica (idealizada) como salida previa al ensayo.
Más detalle
Puedes elegir entre varios entornos de RV suministrados, desde un laboratorio de laberinto acuático realista hasta una arena idealizada solo con claves, y añadir o mover claves distales en cada uno con líneas de vrScript. Las opciones incluyen un laboratorio típico de MWM con cuatro claves, con o sin pantallas alrededor de la piscina; un laboratorio solo con claves naturales; o un entorno idealizado sin elementos de laboratorio, sombras ni paredes, donde cualquiera de las cuatro claves puede colocarse en cualquier lugar. Los nombres de las escenas están en tus archivos .vrScript de ejemplo. En el laboratorio, las líneas MOVE_OBJECT añaden o quitan el conjunto de claves, el recinto, las claves naturales y las pantallas (la primera coordenada en 20 los quita). En la arena idealizada, las claves Star, Sphere, Hexagon y Cone se colocan mediante la coordenada de altura (segunda) y las de distancia (primera y tercera); Star y Hexagon deben girarse para que miren a la arena. Salida previa al ensayo: el corral de espera en el laboratorio (p. ej. -5.2 2.2 4.2 0 0 0), la piscina de práctica en la arena sin rasgos (0 -1000 0 0 0 0).
Para profundizar
En algunos sistemas hay otros entornos opcionales (piscina natural, estilo Minecraft, a escala humana, apartamento, zona residencial, bosque/montaña). Las claves distales pueden estar cerca de la piscina o ser grandes y lejanas (dirección más que posición).
¿Cómo diseño un laberinto acuático en RV de doble estrategia con claves proximales?
Coloca claves proximales de esfera con MOVE_OBJECT, combinándolas con claves distales para poner a prueba distintas estrategias. 1) Elige esferas blancas, gris medio, gris oscuro, rojas o verdes (ocho de cada). 2) P. ej. un anillo de siete esferas gris medio y una blanca alrededor de la piscina. 3) Muévelas en ensayos de estrategia forzada para ver qué claves siguen los participantes.
Más detalle
Un laberinto acuático de doble estrategia permite distinguir la navegación mediante claves lejanas de la sala (alocéntrica) de la navegación mediante claves cercanas o rutas (egocéntrica), añadiendo claves proximales móviles a la escena de RV. En la versión de estrategia doble o múltiple, coloca claves proximales (ocho esferas de cada color: blanco, gris medio, gris oscuro, rojo y verde), p. ej. MOVE_OBJECT Proximal_Cue_Mid_Grey_1 0.4 1.5 0.4 0 0 0 (este, altura, norte). Opciones de diseño que ha sugerido HVS: espacio blanco sin claves (memoria egocéntrica de rutas); claves pequeñas cerca del objetivo (proximal); claves grandes y lejanas (alocéntrica, usando estereopsis y triangulación); combinaciones; o un entorno lejano realista con o sin claves proximales; y después ensayos de estrategia forzada que mueven las claves.
Para profundizar
La identificación de conducta alocéntrica/egocéntrica es un complemento de análisis de pago: con una clave proximal desplazada, buscar respecto a la posición coherente con las claves distales indica estrategia alocéntrica, y buscar respecto a la nueva posición proximal, egocéntrica. Edita los archivos en una carpeta de trabajo y vuelve a copiarlos después de cualquier edición en los archivos activos.
¿En qué se diferencian las tareas de búsqueda de objetivos en otros entornos del laberinto acuático en RV?
Usan el mismo enfoque de vrScript, pero las posiciones están en metros y la escala del jugador es de aproximadamente 1. 1) Fija TRACKING_DIAMETER y las alturas a partir de los archivos de demostración. 2) Usa TARGET_RADIUS y TARGET_POSITION; muestra el objetivo con un marcador Cone_Cue si quieres. 3) Las tareas de sondeo duran hasta el tiempo máximo para medir la confianza.
Más detalle
Las tareas de búsqueda de objetivos (orientación) usan archivos .vrScript llamados default y F1-F12, igual que el laberinto acuático. Diferencias: TRACKING_DIAMETER es la anchura del entorno en metros; PLAYER_SCALE vale 1 o un valor cercano; las posiciones son metros desde el centro y la altura es sobre el nivel del terreno (usa los valores de demostración, porque el terreno puede diferir del nivel del suelo); un marcador de cono visible muestra el objetivo (muévelo, p. ej. con la primera coordenada en 1000, para quitarlo). PRE_TRIAL_START_POINT y TRIAL_START_POINT pueden ser el mismo. Los datos de la tarea, el análisis y las copias de seguridad siguen los procedimientos del laberinto acuático.
Para profundizar
Las tareas de sondeo continúan hasta el tiempo máximo y ponen a prueba la confianza del participante en la ubicación del objetivo; conserva la posición aprendida en TARGET_POSITION. Otros paradigmas incluyen la compleción de triángulos (integración de trayectoria).
¿Cómo configuro los módulos de relajación o de cefalea, y por qué no se reproduce el audio?
Fija MAIN_MP3 y END_WITH_MP3 con el archivo mp3 elegido para cada tarea; la sesión avanza cuando termina el mp3. 1) Usa archivos de …\HVS_4D_VR_Data\Audio (o HVS 6D VR_Data). 2) El audio empieza después de pulsar Intro. 3) Si nunca empieza, comprueba que el archivo existe y que el nombre coincide exactamente. 4) Si la escena sigue después, revisa END_WITH_MP3.
Más detalle
Sigue las instrucciones de orientación y añade líneas MAIN_MP3 y END_WITH_MP3 con los nombres de archivos mp3 de C:\HVS Image[version]\Programs\VR\HVS_4D_VR_Data\Audio; la RV pasa a la siguiente tarea cuando termina el mp3. El audio se reproduce después de pulsar Intro (antes se oyen pájaros de fondo). Si el mp3 nunca empieza, falta el archivo o el nombre no coincide; si la escena continúa después, falta END_WITH_MP3 o no coincide. Oír los pájaros confirma que la configuración de sonido es correcta.
Para profundizar
Si falta la carpeta Audio, cópiala de la carpeta de copia de seguridad de RV más reciente. HVS proporciona los archivos de audio de relajación. La reproducción de vídeo aún no está incluida, aunque en principio es posible.
¿Cómo uso el biofeedback de EEG en RV?
Añade las líneas de EEG al vrScript y luego ajusta los umbrales de relajación mientras observas las ondas. 1) EEG_SHOW_DATA_IN_HMD alpha theta delta (y/o SUMMARY) para mostrar las ondas. 2) Fija RELAXATION_THRESHOLD, OUT_OF_STATE_TIME y RELAXATION_TIME_THRESHOLD. 3) Añade OUT_OF_STATE_MP3 para una relajación adicional. 4) Espera a que aparezcan las ondas antes de pulsar Intro.
Más detalle
EEG_SHOW_DATA_IN_HMD y EEG_SHOW_DATA_SUMMARY_IN_HMD (con tipos de onda, p. ej. alpha theta delta) muestran la actividad por sensor y resumida en el visor y en pantalla; ponlos en OFF para ocultarla. RELAXATION_THRESHOLD (p. ej. -230) fija el nivel de relajación; OUT_OF_STATE_TIME (p. ej. 5 s) es cuánto debe durar el estado 'no relajado' para activar una relajación adicional; RELAXATION_TIME_THRESHOLD (p. ej. 10 s) es cuánto debe durar de nuevo el estado 'relajado' para avanzar. Las ondas se ven verdes en estado relajado y rojas si no. MAIN_MP3/END_WITH_MP3 fijan el audio; OUT_OF_STATE_MP3 añade una profundización cuando hace falta.
Para profundizar
Experimenta con los umbrales mientras muestras el EEG en pantalla. El EEG por segundo puede registrarse en BOND\EEG. En algunos sistemas, el biofeedback también puede usar la frecuencia cardíaca o la conductancia de la piel.
Lo que puedes cambiar en cada ensayo de RV figura en los parámetros configurables del laberinto acuático de Morris HVS 6D VR.
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