Variantes · RV

Desenho de experimentos de labirinto aquático em RV

Cada configuração é uma decisão de desenho. Veja como tomá-las.

Num labirinto virtual você controla tudo: a sala, as pistas, a velocidade de movimento, os pontos de partida. Isso é um presente e uma responsabilidade, porque cada escolha muda o que a tarefa mede.

Labirinto aquático em RV (HVS 6D VR)

Um parágrafo de métodos pronto para editar, para um labirinto aquático humano em RV feito no HVS 6D VR e analisado no HVS Image.

A tarefa foi feita no HVS 6D VR ([versão]) com um headset Quest 3 conectado por cabo Link; os participantes navegaram usando [a esteira Omnidrive / a placa de pisada / as setas do teclado / inclinações da cabeça]. Cada experimento foi definido num arquivo vrScript (referência técnica HVS Image vrScript, doi:10.5281/zenodo.22303968), com diâmetro de rastreamento de [TRACKING_DIAMETER], raio do alvo de [TARGET_RADIUS] m, duração máxima do ensaio de [MAXIMUM_TIME] e [arranjo de pistas e cena]. Posições de largada e orientação foram definidas por ensaio no vrScript. O HVS 6D VR registrou posições com carimbo de tempo, que o HVS Image ([versão e build]) suavizou para uma posição a cada 100 ms (10 Hz) em todas as medidas. Os ensaios foram analisados no HVS Image como no labirinto aquático, com limiar de inatividade de [limiar] m/s (nota técnica HVS Image Inactivity, doi:10.5281/zenodo.21797205). [Recrutamento de participantes, consentimento, procedimentos de segurança e prática, conforme seu protocolo.]

Notas para autores

Preencha cada [colchete] a partir dos seus arquivos vrScript e dos cabeçalhos .BOND, que são o melhor registro da configuração. Recomenda-se TRACKING_DIAMETER de 200 para comparabilidade com o labirinto de roedores. Valores de roedores e de RV humana não devem ser comparados diretamente. O HVS 6D VR não registra a ajuda do experimentador (áudio roteirizado é possível), então descreva a que você deu.

Astur et al. (1998) usaram uma versão computadorizada da tarefa aquática de Morris para avaliar se ela se generaliza para humanos; cite-o se discutir precedentes do labirinto aquático virtual humano.

Perguntas frequentes

Como funcionam os arquivos de experimento vrScript e onde ficam?

Cada experimento é um arquivo .vrScript de texto simples, executado ao pressionar a tecla de função correspondente. 1) Abra-os num editor de texto como o Notepad++ a partir da pasta vrScript ativa no PC de RV. 2) Dê aos arquivos ativos os nomes default.vrScript e F1 a F12.vrScript. 3) Clique em 'Run HVS 6D VR' e pressione, por exemplo, F1 para executar F1.vrScript. 4) Guarde cópias com nomes descritivos em outro lugar e copie-as quando precisar.

Mais detalhes

Os ensaios são executados a partir de arquivos .vrScript (até 13 prontos ao mesmo tempo: default mais F1-F12). Abra e edite-os num editor de texto como o Notepad++ diretamente da pasta ativa; experimente primeiro as demonstrações fornecidas. Depois de clicar em 'Run HVS 6D VR', pressione a tecla de função correspondente ao arquivo (F1 executa F1.vrScript). O default.vrScript roda sem tecla; com vários arquivos, a HVS sugere uma cena vazia no default (SET_SCENE Main) para deixar claro que é preciso uma tecla. Os arquivos ativos devem ficar em C:\Users\[User name]\AppData\LocalLow\HVS Image Software Ltd\HVS 4D VR (mostre os arquivos ocultos). Liste todas as configurações do primeiro ensaio no início; acrescente ensaios com NEXT_TEST seguido apenas das configurações que mudam.

Para se aprofundar

Para mais de 12 séries, prepare versões com nomes descritivos em outro lugar e copie-as para o lugar certo com os nomes exigidos; guarde cópias dos originais e copie os arquivos ativos editados de volta para o seu acervo. Os arquivos F fornecidos são exemplos para adaptar. A referência técnica do vrScript da HVS (DOI 10.5281/zenodo.22303968) documenta todos os comandos. Os arquivos vrScript e os cabeçalhos .BOND são o melhor registro da configuração para as seções de métodos. Escrever scripts é editar texto, não programar.

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Quais linhas gerais cada vrScript precisa (cena, nomes, diâmetro de rastreamento, escala do jogador)?

Defina a cena, os nomes e as observações, além do diâmetro de rastreamento e da escala do jogador. 1) SET_SCENE deve corresponder exatamente ao nome de uma cena fornecida. 2) Para o labirinto aquático use TRACKING_DIAMETER 200 e PLAYER_SCALE 0.16. 3) TRACKING_AREA_NORTH e WEST são 0; SOUTH e EAST são iguais ao diâmetro. 4) Para outros ambientes use os valores fornecidos (escala de cerca de 1).

Mais detalhes

Cada vrScript precisa de um conjunto de linhas gerais que nomeiam a cena, o usuário, o ensaio e o sujeito e definem a área de rastreamento e a escala do jogador: SET_SCENE (nome exato da cena fornecida), USER_NAME, TRIAL_NAME, SUBJECT, DESCRIPTOR (por exemplo grupo), REMARKS (aparece nos resultados), TRACKING_DIAMETER, TRACKING_AREA_NORTH 0, TRACKING_AREA_SOUTH = diâmetro, TRACKING_AREA_WEST 0, TRACKING_AREA_EAST = diâmetro, PLAYER_SCALE. Para o labirinto aquático em RV, recomenda-se um diâmetro de 200 (cm) para que os resultados sejam comparáveis com o labirinto para roedores; mantenha-o constante entre experimentos. PLAYER_SCALE 0.16 ajusta corretamente a escala do participante em relação ao ambiente. Em ambientes de busca de alvos, TRACKING_DIAMETER é a largura do ambiente em metros tirada dos arquivos de demonstração e PLAYER_SCALE é 1 ou próximo disso.

Para se aprofundar

Mudar o PLAYER_SCALE faz o ambiente parecer maior ou menor. Exemplo do suporte: modificador de velocidade 1, escala 0,16 e uma piscina de 2 m deram cerca de 0,14 m/s de velocidade ativa (cerca de 14 s para atravessar o diâmetro).

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Como defino o modo de navegação: esteira, setas do teclado, inclinações da cabeça ou controles?

Escolha o modo com algumas linhas de vrScript. 1) As setas do teclado funcionam sem linhas extras (cima/baixo, avançar/recuar; esquerda/direita, girar). 2) Para permitir só algumas teclas: DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS e depois ACTIVATE_KEY UpArrow etc. 3) Esteira: acrescente CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse mais READ_OMNI on, SMOOTH_MOTION, OMNI_SENS e OMNIDRIVE_INPUT. 4) Omita CONTROL_TRANSFORM quando os giros da cabeça não devem conduzir.

Mais detalhes

Teclado: as setas dão movimento natural; A, S, D, F fazem translação (não recomendado sem um propósito específico). Restrinja as teclas com DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS seguido de linhas ACTIVATE_KEY. Quando os giros da cabeça definem a direção (esteira ou cadeira giratória), inclua CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse; omita-o para navegação pelas setas. A esteira ou a plataforma de caminhada também precisam de READ_OMNI on, SMOOTH_MOTION w, n, OMNI_SENS e OMNIDRIVE_INPUT (use os valores fornecidos). As inclinações da cabeça podem ser associadas a teclas com linhas CONTROL_INPUT, por exemplo CONTROL_INPUT left_tilt, LEFT_ARROW, -10 (10 = ângulo mínimo de inclinação); associe a A/D/F/S para translação; omita para desativar.

Para se aprofundar

Para navegação por teclado num sistema com esteira, a HVS orientou remover CONTROL_TRANSFORM, manter DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS e acrescentar ACTIVATE_KEY UpArrow, LeftArrow e RightArrow. Participantes com mobilidade reduzida podem usar as setas. Os controles Vive não fazem parte oficialmente do sistema (podem funcionar: disco direito para frente, disco esquerdo para girar); recomenda-se a plataforma de caminhada pelo retorno proprioceptivo, pela imersão e pela menor náusea. As Teclas de Aderência do Windows já causaram deslizamentos inesperados; desative-as.

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Como mudo a velocidade de movimento ou de rotação, ou aplico ganhos?

Mude SPEED_MODIFIER para a velocidade de avanço e DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED para a rotação por teclas ou inclinação. 1) Exemplo: SPEED_MODIFIER 0.3 e DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED, 0.5. 2) A rotação pela cabeça segue a cabeça, não esse valor. 3) Para experimentos de ganho, use valores maiores, menores ou negativos para mudar ou inverter o movimento esperado.

Mais detalhes

Ajuste a velocidade de translação e de rotação com SPEED_MODIFIER e DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED; a rotação por giros da cabeça segue a velocidade do giro da cabeça. Depois que os participantes se acostumam a certas velocidades, essas linhas podem dar um movimento mais rápido ou mais lento que o esperado, e valores negativos o invertem. Com o ambiente vertical opcional, POINT_OF_VIEW third_person, 0 3 0 90 0 0 mostra a arena na vertical a 3 m de distância; uma seta vermelha se move enquanto o ponto de vista fica fixo; o quinto valor gira a vista; um terceiro valor de -0.2 pode facilitar ver a seta com inclinações da cabeça.

Para se aprofundar

O avanço na esteira associa cada passada a um movimento na direção do olhar; com modificador de velocidade 1 e 0,5 s por passo, dois ou mais passos por segundo parecem naturais. As configurações ficam registradas nos cabeçalhos .BOND para o relato.

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Como defino pontos de partida e posições no vrScript?

As posições usam seis números: leste, altura, norte e depois três ângulos. 1) No labirinto aquático, leste e norte são proporções do raio da piscina (0.6 = 60% em direção à borda). 2) Exemplo: TRIAL_START_POINT -0.7 1.13 0 0 270 0 começa a 70% para oeste, na altura da água, virado para oeste. 3) PRE_TRIAL_START_POINT define o local de prática; pressione Enter para ir à partida do ensaio.

Mais detalhes

Uma posição no vrScript são seis números: leste/oeste a partir do centro (+ leste), altura acima do piso em metros, norte/sul (+ norte) e depois a rotação sagital, transversal e coronal em graus no sentido horário a partir do norte. No labirinto aquático, leste e norte são proporções do raio da piscina; em outros ambientes são metros. Antes do primeiro ensaio, o participante espera em PRE_TRIAL_START_POINT para verificar o headset e praticar; Enter o leva a TRIAL_START_POINT. Em -0.7 1.13 0 0 270 0, 1.13 é a altura da superfície da água e 270 significa virado para oeste (0 norte, 90 leste, 180 sul). O convencional é começar virado para a borda da piscina. Use 0 -1000 0 0 0 0 para a piscina de prática (arena sem referências) ou o cercado de espera no Standard Laboratory (confira seus arquivos de exemplo).

Para se aprofundar

A rotação de partida é relativa à direção real calibrada para a qual se está virado: um participante virado 180° em relação a ela na partida fica virado para o lado oposto na RV. Mantenha os pontos de partida e de alvo dentro de cerca de 7/9 do raio da piscina: alvos muito perto da parede podem deixar o corpo virtual sobreposto à parede quando o próximo ensaio começa no alvo. As partidas padrão ficam viradas para fora, em direção à parede, e são registradas nos cabeçalhos .BOND. Se o participante atravessar a parede ou começar no piso do laboratório, recentralize o headset com ele em pé na posição real do ensaio e peça que fique parado antes de você pressionar Enter.

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Como defino o alvo, uma plataforma visível e as pistas no labirinto aquático em RV?

Defina TARGET_RADIUS (metros) e TARGET_POSITION; acrescente uma plataforma visível com MOVE_OBJECT. 1) Exemplo: TARGET_RADIUS 0.05 e TARGET_POSITION 0.4 1.13 0.4 0 0 0. 2) Plataforma visível: MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform 0.4 0 0.4 0 0 0 (altura 0, o resto igual ao alvo). 3) Para removê-la depois, afaste-a, por exemplo com a primeira coordenada em 20. 4) Pistas e telas da piscina se movem da mesma forma.

Mais detalhes

O ensaio termina quando o participante chega à borda do alvo definida por TARGET_RADIUS (metros) e TARGET_POSITION. Um marcador de plataforma visível usa MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform com altura 0 e as demais coordenadas exatamente iguais a TARGET_POSITION; depois de usado, fica até ser afastado (por exemplo com a primeira coordenada em 20). Pistas e objetos são acrescentados, movidos ou removidos da mesma forma, por exemplo MOVE_OBJECT Star_Cue, Sphere_Cue, Hexagon_Cue, Cone_Cue, Pool_Screens. Em ambientes de busca de alvos, um marcador em cone (MOVE_OBJECT Cone_Cue com as coordenadas do alvo) mostra o alvo; ele é removido ao ser afastado (por exemplo com a primeira coordenada em 1000), e a altura do alvo normalmente é igual à do ponto de partida.

Para se aprofundar

TARGET_RADIUS 0.10 equivale a 10 cm numa piscina de 200 cm em escala de roedor. O recurso location_of_interest do HVS 6D VR 2025 define posições extras para análise (por exemplo o local de uma pista proximal) e pode ser aplicado depois. TARGET_RADIUS é um raio, não um diâmetro.

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Como defino o tipo de ensaio, o tempo limite, o tempo na plataforma e o retorno à partida?

Use TRIAL_TYPE, MAXIMUM_TIME, STOP_INTERVAL, RETURN_TO_START e INTER_TRIAL_INTERVAL. 1) Por exemplo MAXIMUM_TIME 60. 2) TRIAL_TYPE Regular, plataforma visível ou Probe; os testes de sonda vão até o tempo total. 3) STOP_INTERVAL 10 permite olhar ao redor no alvo. 4) RETURN_TO_START acrescenta um ensaio de retorno; INTER_TRIAL_INTERVAL 5 apaga a cena entre ensaios.

Mais detalhes

MAXIMUM_TIME define o limite se o alvo não for alcançado. TRIAL_TYPE pode ser plataforma visível, regular ou sonda. Os testes de sonda vão até o tempo máximo mesmo quando o alvo é alcançado; mantenha a posição aprendida em TARGET_POSITION para que apareça nos traçados e seja analisada. Nos outros ensaios, o ensaio termina na borda do alvo e o participante pode olhar ao redor por STOP_INTERVAL segundos; com RETURN_TO_START começa um novo ensaio em que ele volta à partida (repita a linha em cada ensaio necessário). Depois o ambiente desaparece por INTER_TRIAL_INTERVAL segundos.

Para se aprofundar

Mensagens: REGULAR_END_TEXT (por exemplo Target Reached!), TIMED_END_TEXT (Time's Up) e END_OF_SERIES_MESSAGE; deixe em branco para não mostrar mensagem; qualquer idioma pode ser usado. Séries de completar triângulos podem começar cada ensaio a partir do alvo anterior.

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Quais ambientes de RV e pistas distais posso usar?

Escolha um laboratório realista ou uma arena idealizada sem referências com SET_SCENE e depois acrescente ou remova pistas. 1) Laboratório: MOVE_OBJECT Standard_Water_Maze_Cue_Set, Laboratory_Enclosure, Natural_Cue_Set ou Pool_Screens (a primeira coordenada em 20 remove). 2) Idealizada: Star_Cue, Sphere_Cue, Hexagon_Cue, Cone_Cue (todas as coordenadas em 0 removem). 3) Use o cercado de espera (laboratório) ou a piscina de prática (idealizada) como partida pré-ensaio.

Mais detalhes

Você pode escolher entre vários ambientes de RV fornecidos, de um laboratório de labirinto aquático realista a uma arena idealizada só com pistas, e acrescentar ou mover pistas distais em cada um com linhas de vrScript. As opções incluem um laboratório típico de MWM com quatro pistas, com ou sem telas ao redor da piscina; um laboratório só com pistas naturais; ou um ambiente idealizado sem elementos de laboratório, sombras ou paredes, onde qualquer uma das quatro pistas pode ser colocada em qualquer lugar. Os nomes das cenas estão nos seus arquivos .vrScript de exemplo. No laboratório, linhas MOVE_OBJECT acrescentam ou removem o conjunto de pistas, o recinto, as pistas naturais e as telas (a primeira coordenada em 20 remove). Na arena idealizada, as pistas Star, Sphere, Hexagon e Cone são posicionadas pela coordenada de altura (segunda) e pelas de distância (primeira e terceira); Star e Hexagon precisam ser giradas para ficar de frente para a arena. Partida pré-ensaio: o cercado de espera no laboratório (por exemplo -5.2 2.2 4.2 0 0 0), a piscina de prática na arena sem referências (0 -1000 0 0 0 0).

Para se aprofundar

Em alguns sistemas há outros ambientes opcionais (piscina natural, estilo Minecraft, escala humana, apartamento, subúrbio, floresta/montanha). As pistas distais podem ficar perto da piscina ou ser grandes e distantes (direção em vez de posição).

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Como desenho um labirinto aquático em RV de dupla estratégia com pistas proximais?

Posicione pistas proximais em esfera com MOVE_OBJECT, combinando-as com pistas distais para testar estratégias diferentes. 1) Escolha esferas brancas, cinza médio, cinza escuro, vermelhas ou verdes (oito de cada). 2) Por exemplo, um anel de sete esferas cinza médio e uma branca ao redor da piscina. 3) Mova-as em ensaios de estratégia forçada para ver quais pistas os participantes seguem.

Mais detalhes

Um labirinto aquático de dupla estratégia permite distinguir a navegação por pistas distantes da sala (alocêntrica) da navegação por pistas próximas ou rotas (egocêntrica), acrescentando pistas proximais móveis à cena de RV. Na versão de estratégia dupla ou múltipla, posicione pistas proximais (oito esferas de cada cor: branco, cinza médio, cinza escuro, vermelho e verde), por exemplo MOVE_OBJECT Proximal_Cue_Mid_Grey_1 0.4 1.5 0.4 0 0 0 (leste, altura, norte). Opções de desenho sugeridas pela HVS: espaço branco sem pistas (memória egocêntrica de rotas); pistas pequenas perto do alvo (proximal); pistas grandes e distantes (alocêntrica, usando estereopsia e triangulação); combinações; ou um ambiente distante realista com ou sem pistas proximais; depois, ensaios de estratégia forçada que movem as pistas.

Para se aprofundar

A identificação de comportamento alocêntrico/egocêntrico é um complemento de análise pago: com uma pista proximal deslocada, buscar em relação à posição coerente com as pistas distais indica estratégia alocêntrica, e em relação à nova posição proximal, egocêntrica. Edite os arquivos numa pasta de trabalho e copie-os de volta depois de qualquer edição nos arquivos ativos.

Relacionado: Onde devo colocar as pistas? · Como defino o tipo de ensaio, o tempo limite, o tempo na plataforma e o retorno à partida?

Em que as tarefas de busca de alvos em outros ambientes diferem do labirinto aquático em RV?

Usam a mesma abordagem de vrScript, mas as posições ficam em metros e a escala do jogador é cerca de 1. 1) Defina TRACKING_DIAMETER e as alturas a partir dos arquivos de demonstração. 2) Use TARGET_RADIUS e TARGET_POSITION; mostre o alvo com um marcador Cone_Cue se quiser. 3) Tarefas de sonda vão até o tempo máximo para testar a confiança.

Mais detalhes

Tarefas de busca de alvos (orientação) usam arquivos .vrScript chamados default e F1-F12, como no labirinto aquático. Diferenças: TRACKING_DIAMETER é a largura do ambiente em metros; PLAYER_SCALE é 1 ou próximo; as posições são metros a partir do centro e a altura é acima do nível do terreno (use os valores de demonstração, pois o terreno pode diferir do nível do piso); um marcador em cone visível mostra o alvo (mova-o, por exemplo com a primeira coordenada em 1000, para removê-lo). PRE_TRIAL_START_POINT e TRIAL_START_POINT podem ser iguais. Dados da tarefa, análise e backup seguem os procedimentos do labirinto aquático.

Para se aprofundar

Tarefas de sonda continuam até o tempo máximo e testam a confiança do participante na localização do alvo; mantenha a posição aprendida em TARGET_POSITION. Outros paradigmas incluem a complementação de triângulos (integração de trajetória).

Relacionado: Como defino o tipo de ensaio, o tempo limite, o tempo na plataforma e o retorno à partida? · Como defino o alvo, uma plataforma visível e as pistas no labirinto aquático em RV?

Como configuro os módulos de relaxamento ou de cefaleia, e por que o áudio não toca?

Defina MAIN_MP3 e END_WITH_MP3 com o arquivo mp3 escolhido para cada tarefa; a sessão avança quando o mp3 termina. 1) Use arquivos de …\HVS_4D_VR_Data\Audio (ou HVS 6D VR_Data). 2) O áudio começa depois que você pressiona Enter. 3) Se nunca começar, verifique se o arquivo existe e se o nome corresponde exatamente. 4) Se a cena continuar depois, verifique END_WITH_MP3.

Mais detalhes

Siga as instruções de orientação e acrescente linhas MAIN_MP3 e END_WITH_MP3 com os nomes de arquivos mp3 de C:\HVS Image[version]\Programs\VR\HVS_4D_VR_Data\Audio; a RV passa para a próxima tarefa quando o mp3 termina. O áudio toca depois que Enter é pressionado (antes, pássaros ao fundo). Se o mp3 nunca começar, o arquivo está faltando ou o nome não corresponde; se a cena continuar depois, END_WITH_MP3 está faltando ou não corresponde. Ouvir os pássaros confirma que as configurações de som estão corretas.

Para se aprofundar

Se a pasta Audio estiver faltando, copie-a da pasta de backup de RV mais recente. A HVS fornece os arquivos de áudio de relaxamento. A reprodução de vídeo ainda não está incluída, mas é possível em princípio.

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Como uso o biofeedback de EEG em RV?

Acrescente as linhas de EEG ao vrScript e depois ajuste os limiares de relaxamento enquanto observa as ondas. 1) EEG_SHOW_DATA_IN_HMD alpha theta delta (e/ou SUMMARY) para exibir as ondas. 2) Defina RELAXATION_THRESHOLD, OUT_OF_STATE_TIME e RELAXATION_TIME_THRESHOLD. 3) Acrescente OUT_OF_STATE_MP3 para relaxamento extra. 4) Espere as ondas aparecerem antes de pressionar Enter.

Mais detalhes

EEG_SHOW_DATA_IN_HMD e EEG_SHOW_DATA_SUMMARY_IN_HMD (com tipos de onda, por exemplo alpha theta delta) mostram a atividade por sensor e resumida no headset e na tela; defina-os como OFF para ocultar. RELAXATION_THRESHOLD (por exemplo -230) define o nível relaxado; OUT_OF_STATE_TIME (por exemplo 5 s) é quanto tempo o estado 'não relaxado' precisa durar para acionar relaxamento extra; RELAXATION_TIME_THRESHOLD (por exemplo 10 s) é quanto tempo o estado 'relaxado' precisa durar de novo para avançar. As ondas aparecem verdes quando relaxado e vermelhas quando não. MAIN_MP3/END_WITH_MP3 definem o áudio; OUT_OF_STATE_MP3 acrescenta um aprofundamento quando necessário.

Para se aprofundar

Experimente os limiares enquanto exibe o EEG na tela. O EEG por segundo pode ser registrado em BOND\EEG. Em alguns sistemas, o biofeedback também pode usar a frequência cardíaca ou a condutância da pele.

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O que você pode mudar em cada ensaio de RV está listado nos parâmetros configuráveis do labirinto aquático de Morris HVS 6D VR.

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