Varianten · VR
VR-Wasserlabyrinth-Experimente gestalten
Jede Einstellung ist eine Designentscheidung. So treffen Sie sie.
In einem virtuellen Labyrinth steuern Sie alles: den Raum, die Hinweisreize, die Bewegungsgeschwindigkeit, die Startpunkte. Das ist ein Geschenk und eine Verantwortung, denn jede Entscheidung verändert, was die Aufgabe misst.
VR-Wasserlabyrinth (HVS 6D VR)
Ein bearbeitbarer Methodenabsatz für ein menschliches VR-Wasserlabyrinth in HVS 6D VR, ausgewertet in HVS Image.
Die Aufgabe lief in HVS 6D VR ([Version]) mit einem per Link-Kabel verbundenen Quest-3-Headset; die Teilnehmenden bewegten sich mit [dem Omnidrive-Laufband / der Trittplatte / den Pfeiltasten / Kopfneigungen]. Jedes Experiment war in einer vrScript-Datei definiert (technische Referenz HVS Image vrScript, doi:10.5281/zenodo.22303968), mit einem Tracking-Durchmesser von [TRACKING_DIAMETER], einem Zielradius von [TARGET_RADIUS] m, einer maximalen Durchgangsdauer von [MAXIMUM_TIME] und [Hinweisreizanordnung und Szene]. Startpositionen und Ausrichtung wurden pro Durchgang im vrScript festgelegt. HVS 6D VR zeichnete zeitgestempelte Positionen auf, die HVS Image ([Version und Build]) für alle Maße auf eine Position pro 100 ms (10 Hz) glättete. Die Durchgänge wurden in HVS Image wie beim Wasserlabyrinth ausgewertet, mit einer Inaktivitätsschwelle von [Schwelle] m/s (technische Notiz HVS Image Inactivity, doi:10.5281/zenodo.21797205). [Rekrutierung, Einwilligung, Sicherheitsverfahren und Übung laut Ihrem Protokoll.]
Hinweise für Autoren
Füllen Sie jede [eckige Klammer] aus Ihren vrScript-Dateien und .BOND-Headern aus, die die beste Konfigurationsaufzeichnung sind. Für die Vergleichbarkeit mit dem Nagetierlabyrinth wird ein TRACKING_DIAMETER von 200 empfohlen. Werte von Nagetieren und aus menschlicher VR sollten nicht direkt verglichen werden. HVS 6D VR zeichnet Hilfe durch die Versuchsleitung nicht auf (geskriptetes Audio ist möglich); beschreiben Sie daher jede Hilfe, die Sie gegeben haben.
Astur et al. (1998) nutzten eine computergestützte Version der Morris-Wasseraufgabe, um zu prüfen, ob sie auf den Menschen übertragbar ist; zitieren Sie sie, wenn Sie Vorläufer des menschlichen virtuellen Wasserlabyrinths besprechen.
Häufige Fragen
Wie funktionieren vrScript-Experimentdateien und wo gehören sie hin?
Jedes Experiment ist eine .vrScript-Datei im Klartext, die über ihre Funktionstaste gestartet wird. 1) Öffnen Sie sie in einem Texteditor wie Notepad++ aus dem aktiven vrScript-Ordner auf dem VR-PC. 2) Benennen Sie aktive Dateien default.vrScript und F1 bis F12.vrScript. 3) Klicken Sie auf 'Run HVS 6D VR' und drücken Sie z. B. F1, um F1.vrScript zu starten. 4) Bewahren Sie Kopien mit beschreibenden Namen an anderer Stelle auf und kopieren Sie sie bei Bedarf hinein.
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Durchgänge werden aus .vrScript-Dateien gestartet (bis zu 13 gleichzeitig bereit: default plus F1-F12). Öffnen und bearbeiten Sie sie in einem Texteditor wie Notepad++ direkt im aktiven Ordner; probieren Sie zuerst die mitgelieferten Demonstrationen aus. Drücken Sie nach dem Klick auf 'Run HVS 6D VR' die zur Datei passende Funktionstaste (F1 startet F1.vrScript). default.vrScript läuft ohne Taste; bei mehreren Dateien empfiehlt HVS eine leere Szene in default (SET_SCENE Main), damit klar ist, dass eine Taste nötig ist. Aktive Dateien müssen in C:\Users\[User name]\AppData\LocalLow\HVS Image Software Ltd\HVS 4D VR liegen (versteckte Dateien anzeigen). Führen Sie alle Einstellungen des ersten Durchgangs oben auf; fügen Sie Durchgänge mit NEXT_TEST hinzu, gefolgt nur von den Einstellungen, die sich ändern.
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Für mehr als 12 Serien bereiten Sie Versionen mit beschreibenden Namen an anderer Stelle vor und kopieren sie unter den erforderlichen Namen an ihren Platz; bewahren Sie Kopien der Originale auf und kopieren Sie bearbeitete aktive Dateien in Ihre Ablage zurück. Die mitgelieferten F-Dateien sind Beispiele zum Anpassen. Die technische vrScript-Referenz von HVS (DOI 10.5281/zenodo.22303968) dokumentiert alle Befehle. vrScript-Dateien und die .BOND-Header sind die beste Dokumentation der Konfiguration für Methodenteile. Skripten heißt hier Text bearbeiten, nicht programmieren.
Welche allgemeinen Zeilen braucht jedes vrScript (Szene, Namen, Tracking-Durchmesser, Spielerskalierung)?
Legen Sie Szene, Namen und Anmerkungen fest, dazu Tracking-Durchmesser und Spielerskalierung. 1) SET_SCENE muss exakt einem mitgelieferten Szenennamen entsprechen. 2) Für das Wasserlabyrinth TRACKING_DIAMETER 200 und PLAYER_SCALE 0.16 verwenden. 3) TRACKING_AREA_NORTH und WEST sind 0; SOUTH und EAST entsprechen dem Durchmesser. 4) Für andere Umgebungen die mitgelieferten Werte verwenden (Skalierung etwa 1).
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Jedes vrScript braucht eine Reihe allgemeiner Zeilen, die Szene, Benutzer, Durchgang und Versuchsperson benennen und Tracking-Bereich und Spielerskalierung festlegen: SET_SCENE (exakter Name der mitgelieferten Szene), USER_NAME, TRIAL_NAME, SUBJECT, DESCRIPTOR (z. B. Gruppe), REMARKS (erscheint in den Ergebnissen), TRACKING_DIAMETER, TRACKING_AREA_NORTH 0, TRACKING_AREA_SOUTH = Durchmesser, TRACKING_AREA_WEST 0, TRACKING_AREA_EAST = Durchmesser, PLAYER_SCALE. Für das VR-Wasserlabyrinth wird ein Durchmesser von 200 (cm) empfohlen, damit die Ergebnisse mit dem Nagerlabyrinth vergleichbar sind; halten Sie ihn über Experimente hinweg konstant. PLAYER_SCALE 0.16 skaliert die Person korrekt relativ zur Umgebung. In Zielsuch-Umgebungen ist TRACKING_DIAMETER die Breite der Umgebung in Metern aus den Demonstrationsdateien, und PLAYER_SCALE ist 1 oder nahe daran.
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Eine Änderung von PLAYER_SCALE lässt die Umgebung größer oder kleiner wirken. Beispiel aus dem Support: Geschwindigkeitsfaktor 1, Skalierung 0,16 und ein 2-m-Becken ergaben etwa 0,14 m/s aktive Geschwindigkeit (etwa 14 s, um den Durchmesser zu durchqueren).
Wie stelle ich den Navigationsmodus ein: Laufband, Pfeiltasten, Kopfneigung oder Controller?
Wählen Sie den Modus mit wenigen vrScript-Zeilen. 1) Pfeiltasten funktionieren ohne zusätzliche Zeilen (oben/unten vor/zurück, links/rechts drehen). 2) Nur bestimmte Tasten erlauben: DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS, dann ACTIVATE_KEY UpArrow usw. 3) Laufband: CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse sowie READ_OMNI on, SMOOTH_MOTION, OMNI_SENS und OMNIDRIVE_INPUT hinzufügen. 4) CONTROL_TRANSFORM weglassen, wenn Kopfdrehungen nicht steuern sollen.
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Tastatur: Pfeiltasten ergeben natürliche Bewegung; A, S, D, F verschieben seitlich (ohne bestimmten Zweck nicht empfohlen). Schränken Sie Tasten mit DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS gefolgt von ACTIVATE_KEY-Zeilen ein. Wenn Kopfdrehungen die Richtung bestimmen (Laufband oder Drehstuhl), fügen Sie CONTROL_TRANSFORM head_transverse, subject_transverse ein; bei Pfeiltasten-Navigation weglassen. Laufband oder Laufplatte brauchen außerdem READ_OMNI on, SMOOTH_MOTION w, n, OMNI_SENS und OMNIDRIVE_INPUT (mitgelieferte Werte verwenden). Kopfneigungen lassen sich mit CONTROL_INPUT-Zeilen Tasten zuordnen, z. B. CONTROL_INPUT left_tilt, LEFT_ARROW, -10 (10 = minimaler Neigungswinkel); für seitliches Verschieben A/D/F/S zuordnen; zum Deaktivieren weglassen.
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Für Tastaturnavigation auf einem Laufbandsystem riet HVS, CONTROL_TRANSFORM zu entfernen, DEACTIVATE_NAVIGATION_KEYS beizubehalten und ACTIVATE_KEY UpArrow, LeftArrow und RightArrow hinzuzufügen. Teilnehmende mit eingeschränkter Mobilität können die Pfeiltasten nutzen. Vive-Controller gehören offiziell nicht zum System (sie können funktionieren: rechte Scheibe vorwärts, linke Scheibe drehen); die Laufplatte wird wegen propriozeptiver Rückmeldung, Immersion und geringerer Bewegungskrankheit empfohlen. Die Windows-Einrastfunktion hat unerwartetes Gleiten verursacht; schalten Sie sie aus.
Wie ändere ich Bewegungs- oder Drehgeschwindigkeit oder wende Gains an?
Ändern Sie SPEED_MODIFIER für die Vorwärtsgeschwindigkeit und DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED für die Drehung per Taste oder Neigung. 1) Beispiel: SPEED_MODIFIER 0.3 und DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED, 0.5. 2) Drehung per Kopf folgt dem Kopf, nicht diesem Wert. 3) Für Gain-Experimente größere, kleinere oder negative Werte verwenden, um die erwartete Bewegung zu verändern oder umzukehren.
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Passen Sie Translations- und Drehgeschwindigkeit mit SPEED_MODIFIER und DIRECTIONAL_ROTATION_SPEED an; die Drehung über Kopfbewegungen folgt der Geschwindigkeit der Kopfdrehung. Haben sich Teilnehmende an bestimmte Geschwindigkeiten gewöhnt, können diese Zeilen eine schnellere oder langsamere Bewegung als erwartet erzeugen, und negative Werte kehren sie um. Mit der optionalen vertikalen Umgebung zeigt POINT_OF_VIEW third_person, 0 3 0 90 0 0 die Arena vertikal aus 3 m Entfernung; ein roter Pfeil bewegt sich, während der Blickpunkt fest bleibt; der fünfte Wert dreht die Ansicht; ein dritter Wert von -0.2 kann den Pfeil bei Kopfneigungen besser sichtbar machen.
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Die Vorwärtsbewegung auf dem Laufband ordnet jeden Schritt einer Bewegung in Blickrichtung des Kopfes zu; mit Geschwindigkeitsfaktor 1 und 0,5 s pro Schritt fühlen sich zwei oder mehr Schritte pro Sekunde natürlich an. Die Einstellungen bleiben für die Berichterstattung in den .BOND-Headern erhalten.
Wie lege ich Startpunkte und Positionen im vrScript fest?
Positionen bestehen aus sechs Zahlen: Ost, Höhe, Nord, dann drei Winkel. 1) Im Wasserlabyrinth sind Ost und Nord Anteile des Beckenradius (0.6 = 60% zum Rand). 2) Beispiel: TRIAL_START_POINT -0.7 1.13 0 0 270 0 startet 70% nach Westen, auf Wasserhöhe, mit Blick nach Westen. 3) PRE_TRIAL_START_POINT legt den Übungsort fest; mit der Eingabetaste geht es zum Start des Durchgangs.
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Eine Position im vrScript besteht aus sechs Zahlen: Ost/West vom Mittelpunkt (+ Ost), Höhe über dem Boden in Metern, Nord/Süd (+ Nord), dann sagittale, transversale und koronale Drehung in Grad im Uhrzeigersinn ab Norden. Im Wasserlabyrinth sind Ost und Nord Anteile des Beckenradius; in anderen Umgebungen Meter. Vor dem ersten Durchgang wartet die Person an PRE_TRIAL_START_POINT, um das Headset zu prüfen und zu üben; die Eingabetaste bringt sie zu TRIAL_START_POINT. In -0.7 1.13 0 0 270 0 ist 1.13 die Höhe der Wasseroberfläche, und 270 bedeutet Blick nach Westen (0 Nord, 90 Ost, 180 Süd). Üblich ist ein Start mit Blick zum Beckenrand. Verwenden Sie 0 -1000 0 0 0 0 für das Übungsbecken (merkmallose Arena) oder den Wartebereich im Standard Laboratory (prüfen Sie Ihre Beispieldateien).
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Die Startdrehung ist relativ zur kalibrierten realen Blickrichtung: Eine Person, die beim Start um 180° davon abgewandt steht, blickt in VR in die entgegengesetzte Richtung. Halten Sie Start- und Zielpunkte innerhalb von etwa 7/9 des Beckenradius: Ziele zu nah an der Wand können dazu führen, dass der virtuelle Körper mit der Wand überlappt, wenn der nächste Durchgang am Ziel startet. Standardstarts blicken nach außen zur Wand und werden in den .BOND-Headern festgehalten. Geht die Person durch die Wand oder startet auf dem Laborboden, zentrieren Sie das Headset neu, während sie an ihrer echten Durchgangsposition steht, und bitten Sie sie, stillzuhalten, bevor Sie die Eingabetaste drücken.
Wie lege ich das Ziel, eine sichtbare Plattform und Hinweisreize im VR-Wasserlabyrinth fest?
Legen Sie TARGET_RADIUS (Meter) und TARGET_POSITION fest; fügen Sie mit MOVE_OBJECT eine sichtbare Plattform hinzu. 1) Beispiel: TARGET_RADIUS 0.05 und TARGET_POSITION 0.4 1.13 0.4 0 0 0. 2) Sichtbare Plattform: MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform 0.4 0 0.4 0 0 0 (Höhe 0, Rest wie beim Ziel). 3) Um sie später zu entfernen, wegbewegen, z. B. erste Koordinate 20. 4) Hinweisreize und Beckenschirme werden genauso bewegt.
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Der Durchgang endet, wenn die Person den durch TARGET_RADIUS (Meter) und TARGET_POSITION definierten Zielrand erreicht. Eine sichtbare Plattformmarkierung nutzt MOVE_OBJECT Visible_10cm_Platform mit Höhe 0 und den übrigen Koordinaten exakt wie TARGET_POSITION; einmal verwendet, bleibt sie, bis sie wegbewegt wird (z. B. erste Koordinate 20). Hinweisreize und Objekte werden genauso hinzugefügt, bewegt oder entfernt, z. B. MOVE_OBJECT Star_Cue, Sphere_Cue, Hexagon_Cue, Cone_Cue, Pool_Screens. In Zielsuch-Umgebungen zeigt eine Kegelmarkierung (MOVE_OBJECT Cone_Cue mit den Koordinaten des Ziels) das Ziel; sie wird durch Wegbewegen entfernt (z. B. erste Koordinate 1000), und die Zielhöhe entspricht normalerweise der Höhe des Startpunkts.
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TARGET_RADIUS 0.10 entspricht 10 cm in einem 200-cm-Becken im Nagermaßstab. Die Funktion location_of_interest von HVS 6D VR 2025 definiert zusätzliche Positionen für die Analyse (z. B. den Ort eines proximalen Hinweisreizes) und kann nachträglich angewendet werden. TARGET_RADIUS ist ein Radius, kein Durchmesser.
Wie lege ich Durchgangstyp, Zeitlimit, Zeit auf der Plattform und Rückkehr zum Start fest?
Verwenden Sie TRIAL_TYPE, MAXIMUM_TIME, STOP_INTERVAL, RETURN_TO_START und INTER_TRIAL_INTERVAL. 1) Z. B. MAXIMUM_TIME 60. 2) TRIAL_TYPE Regular, sichtbare Plattform oder Probe; Probe-Durchgänge laufen die volle Zeit. 3) STOP_INTERVAL 10 lässt die Person sich am Ziel umsehen. 4) RETURN_TO_START fügt einen Rückweg-Durchgang hinzu; INTER_TRIAL_INTERVAL 5 blendet die Szene zwischen den Durchgängen aus.
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MAXIMUM_TIME legt das Limit fest, falls das Ziel nicht erreicht wird. TRIAL_TYPE kann sichtbare Plattform, regulär oder Probe sein. Probe-Durchgänge laufen bis zur Maximalzeit, auch wenn das Ziel erreicht wird; behalten Sie die gelernte Position in TARGET_POSITION, damit sie in Plots angezeigt und analysiert wird. In anderen Durchgängen endet der Durchgang am Zielrand, und die Person kann sich STOP_INTERVAL Sekunden lang umsehen; mit RETURN_TO_START beginnt ein neuer Durchgang, in dem sie zum Start zurückkehrt (die Zeile bei Bedarf für jeden Durchgang wiederholen). Danach verschwindet die Umgebung für INTER_TRIAL_INTERVAL Sekunden.
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Meldungen: REGULAR_END_TEXT (z. B. Target Reached!), TIMED_END_TEXT (Time's Up) und END_OF_SERIES_MESSAGE; für keine Meldung leer lassen; jede Sprache ist möglich. Serien zur Dreiecksvervollständigung können jeden Durchgang am vorherigen Ziel beginnen.
Welche VR-Umgebungen und distalen Hinweisreize kann ich verwenden?
Wählen Sie mit SET_SCENE ein realistisches Labor oder eine idealisierte merkmallose Arena und fügen Sie dann Hinweisreize hinzu oder entfernen Sie sie. 1) Labor: MOVE_OBJECT Standard_Water_Maze_Cue_Set, Laboratory_Enclosure, Natural_Cue_Set oder Pool_Screens (erste Koordinate 20 entfernt). 2) Idealisiert: Star_Cue, Sphere_Cue, Hexagon_Cue, Cone_Cue (alle Koordinaten 0 entfernt). 3) Den Wartebereich (Labor) oder das Übungsbecken (idealisiert) als Vor-Durchgangs-Start verwenden.
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Sie können zwischen mehreren mitgelieferten VR-Umgebungen wählen, von einem realistischen Wasserlabyrinth-Labor bis zu einer idealisierten Arena nur mit Hinweisreizen, und in jeder mit vrScript-Zeilen distale Hinweisreize hinzufügen oder verschieben. Zur Wahl stehen ein typisches MWM-Labor mit vier Hinweisreizen, mit oder ohne Beckenschirme; ein Labor nur mit natürlichen Hinweisreizen; oder eine idealisierte Umgebung ohne Laborelemente, Schatten oder Wände, in der jeder der vier Hinweisreize beliebig platziert werden kann. Die Szenennamen stehen in Ihren Beispiel-.vrScript-Dateien. Im Labor fügen MOVE_OBJECT-Zeilen den Hinweisreiz-Satz, die Einfassung, natürliche Hinweisreize und Schirme hinzu oder entfernen sie (erste Koordinate 20 entfernt). In der idealisierten Arena werden die Hinweisreize Star, Sphere, Hexagon und Cone über die Höhen- (zweite) und Abstandskoordinaten (erste und dritte) positioniert; Star und Hexagon müssen gedreht werden, damit sie zur Arena zeigen. Vor-Durchgangs-Start: Wartebereich im Labor (z. B. -5.2 2.2 4.2 0 0 0), Übungsbecken in der merkmallosen Arena (0 -1000 0 0 0 0).
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Weitere Umgebungen (natürliches Becken, Minecraft-Stil, menschlicher Maßstab, Wohnung, Vorstadt, Wald/Berge) sind auf manchen Systemen als Option verfügbar. Distale Hinweisreize können nahe am Becken oder groß und weit entfernt sein (Richtung statt Position).
Wie gestalte ich ein VR-Wasserlabyrinth mit zwei Strategien und proximalen Hinweisreizen?
Platzieren Sie proximale Kugel-Hinweisreize mit MOVE_OBJECT und kombinieren Sie sie mit distalen Hinweisreizen, um unterschiedliche Strategien zu testen. 1) Kugeln in Weiß, Mittelgrau, Dunkelgrau, Rot oder Grün wählen (je acht). 2) Z. B. ein Ring aus sieben mittelgrauen und einer weißen Kugel um das Becken. 3) In Durchgängen mit erzwungener Strategie verschieben, um zu sehen, welchen Hinweisreizen die Teilnehmenden folgen.
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Ein Wasserlabyrinth mit zwei Strategien erlaubt es, Navigation über entfernte Raum-Hinweisreize (allozentrisch) von Navigation über nahe Hinweisreize oder Routen (egozentrisch) zu unterscheiden, indem bewegliche proximale Hinweisreize in die VR-Szene eingefügt werden. Platzieren Sie in der Version mit zwei oder mehreren Strategien proximale Hinweisreize (je acht Kugeln in Weiß, Mittelgrau, Dunkelgrau, Rot und Grün), z. B. MOVE_OBJECT Proximal_Cue_Mid_Grey_1 0.4 1.5 0.4 0 0 0 (Ost, Höhe, Nord). Von HVS vorgeschlagene Designoptionen: weißer Raum ohne Hinweisreize (egozentrisches Routengedächtnis); kleine Hinweisreize nahe am Ziel (proximal); große, weit entfernte Hinweisreize (allozentrisch, mit Stereopsis und Triangulation); Kombinationen; oder eine realistische entfernte Umgebung mit oder ohne proximale Hinweisreize; danach Durchgänge mit erzwungener Strategie, in denen Hinweisreize verschoben werden.
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Die Erkennung von allozentrischem/egozentrischem Verhalten ist ein kostenpflichtiges Analyse-Zusatzmodul: Bei einem verschobenen proximalen Hinweisreiz deutet Suchen relativ zur distal-konsistenten Position auf eine allozentrische, Suchen relativ zur neuen proximalen Position auf eine egozentrische Strategie hin. Bearbeiten Sie Dateien in einem Arbeitsordner und kopieren Sie sie nach Änderungen an aktiven Dateien zurück.
Wie unterscheiden sich Zielsuch-Aufgaben in anderen Umgebungen vom VR-Wasserlabyrinth?
Sie nutzen denselben vrScript-Ansatz, aber Positionen sind in Metern und die Spielerskalierung beträgt etwa 1. 1) TRACKING_DIAMETER und Höhen aus den Demonstrationsdateien übernehmen. 2) TARGET_RADIUS und TARGET_POSITION verwenden; das Ziel bei Bedarf mit einer Cone_Cue-Markierung zeigen. 3) Probe-Aufgaben laufen bis zur Maximalzeit, um die Sicherheit zu prüfen.
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Zielsuch-Aufgaben (Wegfindung) verwenden wie das Wasserlabyrinth .vrScript-Dateien namens default und F1-F12. Unterschiede: TRACKING_DIAMETER ist die Breite der Umgebung in Metern; PLAYER_SCALE ist 1 oder nahe daran; Positionen sind Meter vom Mittelpunkt, und die Höhe gilt über Geländeniveau (Demonstrationswerte verwenden, da das Gelände vom Bodenniveau abweichen kann); eine sichtbare Kegelmarkierung zeigt das Ziel (zum Entfernen z. B. auf erste Koordinate 1000 verschieben). PRE_TRIAL_START_POINT und TRIAL_START_POINT können gleich sein. Aufgabendaten, Analyse und Sicherung folgen den Verfahren des Wasserlabyrinths.
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Probe-Aufgaben laufen bis zur Maximalzeit weiter und prüfen, wie sicher sich die Person beim Zielort ist; behalten Sie die gelernte Position in TARGET_POSITION. Weitere Paradigmen sind die Dreiecksvervollständigung (Pfadintegration).
Wie richte ich die Entspannungs- oder Kopfschmerzmodule ein, und warum wird der Ton nicht abgespielt?
Setzen Sie MAIN_MP3 und END_WITH_MP3 mit der gewählten mp3-Datei für jede Aufgabe; die Sitzung geht weiter, wenn die mp3 endet. 1) Dateien aus …\HVS_4D_VR_Data\Audio (oder HVS 6D VR_Data) verwenden. 2) Der Ton beginnt nach dem Drücken der Eingabetaste. 3) Beginnt er nie, prüfen, ob die Datei existiert und der Name exakt übereinstimmt. 4) Läuft die Szene danach weiter, END_WITH_MP3 prüfen.
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Folgen Sie der Anleitung zur Wegfindung und fügen Sie MAIN_MP3- und END_WITH_MP3-Zeilen mit mp3-Dateien aus C:\HVS Image[version]\Programs\VR\HVS_4D_VR_Data\Audio hinzu; die VR geht zur nächsten Aufgabe über, wenn die mp3 endet. Der Ton wird nach dem Drücken der Eingabetaste abgespielt (vorher Vogelgezwitscher im Hintergrund). Startet die mp3 nie, fehlt die Datei oder der Name stimmt nicht; läuft die Szene danach weiter, fehlt END_WITH_MP3 oder stimmt nicht überein. Wenn Sie die Vögel hören, sind die Toneinstellungen in Ordnung.
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Fehlt der Ordner Audio, kopieren Sie ihn aus dem neuesten VR-Sicherungsordner. Die Audiodateien zur Entspannung stellt HVS bereit. Videowiedergabe ist noch nicht enthalten, aber grundsätzlich möglich.
Wie nutze ich EEG-Biofeedback in VR?
Fügen Sie die EEG-Zeilen ins vrScript ein und stimmen Sie dann die Entspannungsschwellen ab, während Sie die Wellen beobachten. 1) EEG_SHOW_DATA_IN_HMD alpha theta delta (und/oder SUMMARY), um Wellen anzuzeigen. 2) RELAXATION_THRESHOLD, OUT_OF_STATE_TIME und RELAXATION_TIME_THRESHOLD setzen. 3) OUT_OF_STATE_MP3 für zusätzliche Entspannung hinzufügen. 4) Warten, bis die Wellen erscheinen, bevor Sie die Eingabetaste drücken.
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EEG_SHOW_DATA_IN_HMD und EEG_SHOW_DATA_SUMMARY_IN_HMD (mit Wellentypen, z. B. alpha theta delta) zeigen Aktivität pro Sensor und zusammengefasst im Headset und auf dem Bildschirm; zum Ausblenden auf OFF setzen. RELAXATION_THRESHOLD (z. B. -230) legt das Entspannungsniveau fest; OUT_OF_STATE_TIME (z. B. 5 s) gibt an, wie lange 'nicht entspannt' anhalten muss, um zusätzliche Entspannung auszulösen; RELAXATION_TIME_THRESHOLD (z. B. 10 s) gibt an, wie lange 'entspannt' wieder anhalten muss, um weiterzugehen. Die Wellen erscheinen grün bei Entspannung und rot, wenn nicht. MAIN_MP3/END_WITH_MP3 legen den Ton fest; OUT_OF_STATE_MP3 fügt bei Bedarf eine Vertiefung hinzu.
Zum Vertiefen
Experimentieren Sie mit den Schwellen, während das EEG auf dem Bildschirm angezeigt wird. EEG pro Sekunde kann in BOND\EEG aufgezeichnet werden. Auf manchen Systemen kann Biofeedback auch Herzfrequenz oder Hautleitfähigkeit nutzen.
Was Sie in jedem VR-Durchgang ändern können, steht in den konfigurierbaren Parametern für das HVS 6D VR Morris-Wasserlabyrinth.
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