Glosario

Glosario del laberinto acuático

112 términos, explicados con palabras sencillas.

Todo campo tiene su jerga, y el laberinto acuático tiene mucha. Aquí está explicada con palabras sencillas. Si falta algún término que necesitas, dínoslo.

A B C D E F G H I L M O P Q R S T V W

A

Adquisición
La adquisición es la fase de entrenamiento en la que los sujetos aprenden a encontrar la plataforma. La latencia de escape y la longitud de la trayectoria suelen disminuir a lo largo de los días; las medidas de estrategia muestran si esa disminución refleja un mapa o un atajo procedimental. Véase también prueba de sondeo y aprendizaje inverso.
La búsqueda activa es el nado con propósito que recorre la piscina en lugar de flotar, pegarse a la pared o dar vueltas en bucle. Es lo contrario de la inactividad (flotación) y ayuda a separar la motivación de la memoria.
Navegación alocéntrica y egocéntrica
La navegación alocéntrica usa claves distales, como claves grandes en las paredes de la sala, para encontrar un lugar.
Estrategia alocéntrica
Una estrategia alocéntrica usa la disposición de las claves distales de la sala para localizar un lugar en la piscina. Es la solución de tipo mapa que el laberinto acuático se diseñó para evaluar. Compárese con una estrategia egocéntrica. Véase también claves distales.
Cuadrícula de análisis (zonas del campo abierto)
La cuadrícula de análisis divide la arena en celdas para obtener tiempo, trayectoria, entradas y latencia de cada celda. Elige un tamaño que deje cada objeto en su propia celda.
Amplitud angular
La amplitud angular es cuántos grados de la circunferencia de la piscina recorre un sujeto mientras está en una zona como la franja de tigmotaxis o el anillo de encadenamiento. Los criterios de amplitud continua ayudan a distinguir una auténtica conducta de pegarse a la pared o de encadenamiento de una trayectoria que solo cruza la zona brevemente.
Cruces del anillo
Los cruces del anillo cuentan cuántas veces entra el sujeto en un anillo alrededor de la posición aprendida de la plataforma durante un sondeo. Son algo más tolerantes que los cruces de plataforma exactos cuando el animal busca cerca pero no exactamente en el sitio.
Anillo (anillo de la plataforma)
En muchos artículos, "anillo" significa un anillo alrededor de la antigua posición de la plataforma usado en un sondeo. Es distinto del anillo de encadenamiento, que es un anillo a la distancia de la plataforma respecto a la pared alrededor de toda la piscina. Véase cruces de plataforma y zonas y el anillo.
Entradas en brazos (laberintos de brazos)
Las entradas en brazos cuentan cuántas veces entró el sujeto en cada brazo, según la Detection Area que elijas. Los brazos se listan desde el brazo izquierdo en el sentido de las agujas del reloj.
Plataforma Atlantis (elevable)
La plataforma Atlantis está bajo la superficie y sube automáticamente cuando el sujeto llega al objetivo. Pon el botón de la pantalla de ejecución en "USB on End" y elige una opción de Auto-end.
Auto-end
‘Auto-end on platform’ decide si un ensayo termina cuando el sujeto llega a la plataforma: ‘Yes’ termina al llegar, ‘Delay in Secs’ tras una permanencia fijada y ‘No’ significa que lo terminas tú con ‘END’.
Velocidad media y velocidad activa
La velocidad media es trayectoria / duración del ensayo e incluye el tiempo parado. La velocidad activa excluye los periodos lentos de flotación.
Proximidad media
La proximidad media es la distancia media del sujeto a la meta a lo largo de un ensayo (también llamada Gallagher global). Cuanto menor, más concentrada es la búsqueda. Es una de las medidas de proximidad de Gallagher y resulta especialmente útil en los sondeos. Véase proximidad de Gallagher.

B

Casilla Barnes
La casilla Barnes indica qué laberinto está ejecutando la pantalla. No tienes que marcarla tú: se marca al abrir el laberinto de Barnes y se desmarca al abrir el laberinto acuático.
Errores en Barnes y trayectoria primaria
En el laberinto de Barnes, los errores son exploraciones en agujeros incorrectos. La longitud de la trayectoria primaria es la distancia hasta la primera aproximación al agujero de escape.
Laberinto de Barnes
El laberinto de Barnes es una plataforma circular seca con agujeros alrededor del borde, uno de los cuales lleva a una caja de escape. Suele usarse como pariente menos estresante del laberinto acuático. Las estrategias incluyen la búsqueda directa, en serie y aleatoria de los agujeros. Véase también errores en Barnes y trayectoria primaria.
Identificación de conductas
La identificación de conductas etiqueta tramos de un ensayo que cumplen criterios objetivos de estrategias como trayectoria directa, encadenamiento, tigmotaxis o barrido del objetivo. En un mismo ensayo puede aplicarse más de una etiqueta si el sujeto cambia a mitad del nado. Véase estrategias de búsqueda.
Archivo .BOND
Cada ensayo de RV se guarda automáticamente como un archivo JSON .BOND más un archivo .hvs. El archivo .BOND contiene las posiciones con marca de tiempo y todos los ajustes.
Cobertura espacial amplia
La cobertura espacial amplia describe una búsqueda que se extiende por gran parte de la piscina en lugar de quedarse junto a la pared o dar vueltas a un mismo radio. Puede parecer muy activa en el trazado sin estar dirigida a la meta. Relacionado con el barrido y la búsqueda aleatoria.

C

Posiciones calibradas
Las posiciones calibradas son lugares de la piscina cuyas coordenadas se guardan en el montaje (la plataforma y cualquier otro punto que marques). Para cada una pueden calcularse zonas de encuentro cercano, medidas de Gallagher y cruces exactos, incluidas las posiciones antigua y nueva en el aprendizaje inverso. Véase zonas alrededor de la plataforma.
Calibración
La calibración indica al software el tamaño de tu piscina o arena y dónde está cada objetivo. Todas las distancias usan el diámetro calibrado de la piscina.
Encadenamiento
El encadenamiento es dar vueltas a una distancia fija de la pared, aproximadamente la de la plataforma. Es una estrategia procedimental no espacial que puede coexistir con buenas latencias.
Anillo de encadenamiento
El anillo de encadenamiento es una zona en forma de anillo situada a la distancia de la plataforma respecto a la pared, que se usa para detectar el encadenamiento. Los animales que dan vueltas dentro de ese anillo pueden reducir la latencia sin saber dónde está la plataforma. Véase el anillo de encadenamiento.
Zonas circulares
Las zonas circulares dividen la piscina en anillos. Haz clic en el botón del diagrama explicativo de la pantalla de análisis para ver qué letra es A, B o C en tu versión.
Encuentro cercano (contador)
Un encuentro cercano es una entrada en un círculo (el contador) alrededor de una posición objetivo, menos estricta que un cruce exacto.
Flexibilidad cognitiva
La flexibilidad cognitiva en el laberinto acuático es la capacidad de abandonar un lugar o una clave aprendidos cuando cambia la regla, como en el aprendizaje inverso o en un ensayo de doble estrategia. Su contrario es la perseveración en la solución antigua.
Prueba del cono
La prueba del cono comprueba si la trayectoria del sujeto se mantuvo dentro de un cono orientado desde el punto de salida hacia la meta. Es una comprobación de precisión direccional que, como la prueba del corredor, sirve para cualquier combinación de salida y meta. Relacionada con el ángulo de orientación y la razón de eficiencia de la trayectoria.
Longitud de trayectoria integrada corregida (CIPL)
La longitud de trayectoria integrada corregida ajusta la longitud de la trayectoria según lo lejos que estaba la salida de la meta, para que puedan compararse con justicia ensayos con salidas cercanas y lejanas. Suele usarse junto a la longitud de la trayectoria bruta en estudios de envejecimiento y de estrategia.
Prueba del corredor
La prueba del corredor comprueba si el sujeto nadó dentro de un corredor de anchura fija a lo largo de la línea ideal entre la salida y la meta. Normaliza las distintas distancias de salida y es una lectura limpia de la precisión direccional. Véase también error de orientación y prueba del cono.
Archivo CST (resultados personalizados)
Un archivo CST es el conjunto de resultados que eliges, con una línea por ensayo y una columna por variable, listo para abrir en Excel.
Plataforma señalizada
En un ensayo con plataforma señalizada (visible), la plataforma se marca con una clave local para que el animal pueda guiarse por la vista en lugar de por un mapa de la sala. Comprueba la visión, el nado y la motivación antes o después del entrenamiento con plataforma oculta. Compárese con una plataforma oculta.
Error de búsqueda acumulado
El error de búsqueda acumulado (Gallagher acumulado) suma la distancia media a la meta en intervalos sucesivos de un segundo. Cuanto mayor, más error de búsqueda; suele usarse a lo largo del entrenamiento. Es el equivalente de entrenamiento de la proximidad media. Véase proximidad de Gallagher.

D

Detection Area
La Detection Area es el % de cada brazo que cuenta como entrada: con el 100% cuenta cualquier entrada; con el 25%, solo las entradas en el cuarto más lejano.
Direct Path Measures
Las Direct Path Measures clasifican si un ensayo empezó con una aproximación precisa. Hay seis clases en dos grupos de tres: hacia el objetivo (to Target) y hacia el encuentro cercano (to Close Encounter).
Trayectoria directa al encuentro cercano
La trayectoria directa al encuentro cercano es una clase de Direct Path en la que la primera aproximación precisa llega a la zona de encuentro cercano alrededor del objetivo y no al punto exacto. Véase Direct Path Measures y encuentro cercano (contador).
Trayectoria directa al objetivo
La trayectoria directa al objetivo es una clase de Direct Path en la que el sujeto inicia una aproximación precisa que llega a la propia plataforma. Es una prueba sólida de que sabe adónde ir desde la salida. Véase Direct Path Measures y nado directo.
Nado directo
Un nado directo es una trayectoria casi recta desde el punto de salida hasta la plataforma (o el lugar aprendido). Es la solución espacial clásica y lo contrario de la tigmotaxis, el encadenamiento o la búsqueda aleatoria. Véase estrategias de búsqueda.
La búsqueda dirigida es un nado que se encamina hacia la zona de la meta pero que aún no es un nado directo perfecto. La trayectoria puede curvarse o pasarse de largo, pero el sesgo hacia el lugar aprendido es claro. Relacionado con la búsqueda focal y la intención espacial inicial.
Claves distales
Las claves distales son claves grandes y tridimensionales colocadas lejos de la piscina, en las paredes de la sala o en estructuras fijas, y visibles para los animales.
Ensayo de doble estrategia
Un ensayo de doble estrategia enfrenta una clave proximal con el lugar recordado (por ejemplo, moviendo un marcador local mientras la plataforma sigue en su sitio, o al revés). Las medidas de encuentro cercano en cada posición calibrada muestran si el sujeto siguió la clave o el lugar. Véase posiciones calibradas.

E

Estrategia egocéntrica
Una estrategia egocéntrica usa reglas centradas en el cuerpo, como "nada a la izquierda" o "mantén una distancia fija de la pared", en lugar de un mapa de la sala. El encadenamiento y algunas formas de tigmotaxis son egocéntricos. Compárese con una estrategia alocéntrica.
Laberinto en cruz elevado
El laberinto en cruz elevado es una prueba muy usada de la conducta relacionada con la ansiedad: los sujetos se colocan en el cruce de los cuatro brazos, mirando hacia un brazo abierto.
Entropía (entropía de estrategia)
La entropía de estrategia resume lo mezcladas o impredecibles que son las etiquetas de estrategia de un sujeto a lo largo de los ensayos. Una entropía alta significa que el sujeto cambia de enfoque continuamente; una baja, que domina una sola estrategia. Es útil en estudios de envejecimiento que comparan la búsqueda flexible con la estereotipada.
Zonas circulares de área igual
Las zonas circulares de área igual dividen la piscina en anillos de igual área en lugar de igual anchura. Los anillos exteriores son más estrechos y los interiores más anchos. Son una alternativa a los anillos equiespaciados cuando quieres que cada zona tenga la misma ocupación por azar. Véase zonas circulares.
Latencia de escape
La latencia es el tiempo que se tarda en llegar al objetivo. No muestra la estrategia y depende de la velocidad y de la distancia de salida, así que léela junto a otras medidas.

F

Primera dirección
La primera dirección es la dirección del primer movimiento del sujeto respecto a la línea ideal hacia la meta. Está muy relacionada con el ángulo de orientación y suele medirse en el primer o los dos primeros segundos del ensayo.
La búsqueda focal (también llamada búsqueda centrada en el objetivo) es buscar muy cerca de la ubicación aprendida de la plataforma. En un sondeo es una firma clara de memoria espacial y puede funcionar como medida incluso cuando hay pocos cruces de plataforma exactos. Véase estrategias de búsqueda.
Medidas de nado forzado
Los resultados de nado forzado dan el % de tiempo trepando, buceando, nadando y flotando, además de la trayectoria total, la duración, la velocidad media y el % de tiempo en movimiento.
Franja de seguimiento del nado forzado
En el nado forzado, el área de seguimiento es una franja alrededor de la línea de flotación, dimensionada para que el punto más alto del animal quede en el tercio central cuando nada o flota.
Inmovilidad (freezing)
La inmovilidad es permanecer quieto durante un tiempo fijado. Tú decides cuántos segundos debe permanecer quieto el sujeto, y dentro de qué distancia, para que cuente.
'From Poolside' (clase de Direct Path)
"From Poolside" describe dónde empezó la aproximación directa (cerca de la pared), no un seguimiento continuo de la pared. El seguimiento sostenido de la pared se informa por separado como tigmotaxis.

G

Gallagher por segmento
Gallagher por segmento aplica las medidas de proximidad de Gallagher a partes sucesivas de un ensayo (por ejemplo, segmentos temporales sucesivos). Muestra si la búsqueda se fue concentrando o dispersando a medida que avanzaba el ensayo. Véase segmento temporal y proximidad de Gallagher.
Gallagher acumulado
Gallagher acumulado es otro nombre del error de búsqueda acumulado: la suma de las distancias medias a la meta en cada segundo. Los valores más altos indican más error y suelen usarse a lo largo de los días de entrenamiento.
Gallagher global
Gallagher global es otro nombre de la proximidad media: la distancia media a la meta durante el ensayo. Cuanto menor, mejor, y es especialmente informativa en las pruebas de sondeo.
Proximidad de Gallagher
La proximidad de Gallagher mide lo cerca que se mantuvo el sujeto del objetivo. Global es la distancia media (menor = más cerca; se usa en sondeos); Cumulative suma las distancias medias de cada segundo (mayor = más error de búsqueda; se usa en el entrenamiento).

H

Ángulo de orientación
El ángulo de orientación muestra con qué precisión salió el sujeto hacia el objetivo. Ángulos cercanos a cero significan que fue directo hacia él.
Error de orientación
El error de orientación es la diferencia angular entre la dirección inicial del sujeto y la línea ideal hacia la meta. Ángulos cercanos a cero significan que salió en la dirección correcta. Pertenece a la misma familia de medidas que el ángulo de orientación. Véase ángulo de orientación.
Plataforma oculta
Una plataforma oculta está justo bajo agua opaca, de modo que no se ve. Encontrarla depende de las claves distales y del aprendizaje de lugar. Compárese con una plataforma señalizada.
HVS 6D VR
HVS 6D VR ejecuta experimentos virtuales, como el laberinto acuático en RV, en un visor Quest 3; los participantes pueden caminar en una cinta o desplazarse de otras formas, por ejemplo con las teclas de flecha.
Archivo .hvs
El archivo .hvs es el archivo de datos brutos que se guarda de cada ensayo. Consérvalos todos: tus resultados SUM y CST pueden volver a generarse a partir de ellos.

I

Inactividad (flotación)
La inactividad es el porcentaje del tiempo del ensayo por debajo de un umbral de velocidad, como flotar en roedores o quedarse quieto en RV.
Intención espacial inicial
La intención espacial inicial etiqueta una parte temprana del ensayo que ya está sesgada hacia el lugar aprendido, aunque el resto del nado sea desordenado. Recoge el hecho de saber adónde ir desde el principio. Relacionado con la trayectoria directa al objetivo y el ángulo de orientación.
Intervalo entre ensayos
El intervalo entre ensayos es la espera entre ensayos sucesivos del mismo sujeto. Influye en la fatiga, el estrés y cuánto se recuerda del nado anterior. Las páginas de protocolo comentan las opciones habituales para ratas y ratones.

L

Latencia hasta el encuentro cercano
La latencia hasta el encuentro cercano es lo rápido que el sujeto entra por primera vez en la zona de encuentro cercano alrededor de una posición calibrada. Reconoce un casi acierto que los cruces de plataforma exactos ignorarían. Véase encuentro cercano (contador).

M

Laberinto acuático de Morris
En el laberinto acuático de Morris, los sujetos aprenden a escapar del agua opaca subiendo a una plataforma oculta, usando claves de la sala.

O

Cinta Omnidrive y plataforma Omnidrive
La cinta o plataforma Omnidrive permite a los participantes caminar en RV. Móntala primero, en su posición definitiva, y después configura el visor a su alrededor.
Agua opaca
El agua opaca (enturbiada con un agente no tóxico) oculta la plataforma para que los sujetos tengan que usar las claves de la sala en lugar de ver la meta. El agua clara se usa en las comprobaciones con plataforma señalizada. La profundidad y la temperatura importan tanto como la opacidad.
Campo abierto
En el campo abierto, el sujeto explora una arena mientras el sistema de seguimiento registra por dónde va. HVS Image da el % de tiempo, el % de trayectoria, las entradas y la latencia de las celdas de la cuadrícula, además de la velocidad y la inmovilidad.

P

Pasos cerca de la plataforma
Los pasos cerca de la plataforma cuentan las entradas en una pequeña zona alrededor de la meta (u otra posición calibrada). Son menos estrictos que los cruces exactos y combinan bien con el porcentaje de tiempo cerca y la proximidad de Gallagher.
Eficiencia de la trayectoria
La eficiencia de la trayectoria es otro nombre de la razón de eficiencia de la trayectoria: la trayectoria real dividida por la trayectoria directa más corta. Un valor de 1 es perfecto; uno mayor indica un rodeo más largo. (Algunos autores invierten la razón; indica qué forma usaste.)
Razón de eficiencia de la trayectoria
La razón de trayectoria es trayectoria real / trayectoria directa más corta. Una razón de 1 es perfectamente directa y cuanto menor, mejor.
Longitud de la trayectoria
La longitud de la trayectoria es la distancia recorrida, en metros. Depende de la distancia de salida.
Porcentaje de tiempo cerca
El porcentaje de tiempo cerca es la parte del ensayo que se pasa dentro de una zona de encuentro cercano alrededor de la meta. Premia quedarse cerca del lugar correcto y es sensible en los sondeos cuando hay pocos cruces.
Perseveración
La perseveración es repetir una solución antigua después de que haya cambiado la regla, como buscar en el antiguo cuadrante de la plataforma tras una inversión. Es un índice útil de inflexibilidad cognitiva y aparece en el tiempo en el cuadrante, en los encuentros cercanos en el lugar antiguo y en las etiquetas de estrategia.
Aprendizaje de lugar
El aprendizaje de lugar es aprender dónde está algo en el entorno usando un mapa de claves distales. El laberinto acuático clásico con plataforma oculta es una tarea de aprendizaje de lugar. Compárese con el aprendizaje de claves con una plataforma señalizada.
Cruce de plataforma
Un cruce es un paso sobre la ubicación exacta de la plataforma. Los cruces de todo el ensayo favorecen a los sujetos que vuelven una y otra vez frente a los flexibles que comprueban y siguen adelante.
Platform Number (Hole Number)
‘Platform Number’ indica a cada ensayo qué posición calibrada es el objetivo. En la pantalla de Barnes es ‘Hole Number’.
Vueltas a la piscina
Las vueltas a la piscina cuentan los bucles completos que rodean el centro de la piscina; volver sobre los propios pasos no afecta al recuento.
Prueba de sondeo
Una prueba de sondeo no tiene plataforma que encontrar; muestra si el sujeto recuerda dónde estaba la plataforma. Introduce la posición aprendida, marca Probe y desactiva Auto-end.
Estrategia procedimental
Una estrategia procedimental es una solución de tipo hábito, como el encadenamiento o las vueltas a la piscina persistentes. Puede mejorar la latencia sin aprendizaje de lugar hipocampal. Separar las soluciones procedimentales de las espaciales es una de las razones principales para clasificar las estrategias de búsqueda.
Claves proximales
Las claves proximales son referencias en la piscina o cerca de ella (una marca en la plataforma, un patrón en la pared de la piscina). Favorecen la navegación por claves en lugar de un mapa de la sala. Las claves distales están más lejos, en las paredes de la sala. Véase claves distales y ensayo de doble estrategia.

Q

Secuencia de entrada en cuadrantes
La secuencia de entrada en cuadrantes es el orden en que el sujeto visitó los cuadrantes, lo que ayuda a revelar su estrategia.
Cuadrantes y tiempo en el cuadrante objetivo
La piscina se divide en cuatro cuadrantes, empezando por NE y en el sentido de las agujas del reloj. El tiempo en el cuadrante objetivo durante un sondeo muestra la memoria espacial cuando las plataformas están en el centro de los cuadrantes.

R

La búsqueda aleatoria es nadar sin un sesgo claro hacia la meta, la pared o un radio fijo. Las trayectorias parecen desestructuradas. Es habitual al principio del entrenamiento; al final, sugiere que el sujeto no se ha asentado en una solución espacial ni procedimental.
Memoria de referencia
La memoria de referencia en el laberinto acuático es el conocimiento que sigue siendo válido de un ensayo a otro, como dónde está la plataforma cuando se mantiene fija durante un bloque de días. Compárese con los diseños de memoria de trabajo, en los que el lugar cambia a menudo.
Aprendizaje inverso
En el aprendizaje inverso, la plataforma se traslada a un lugar nuevo tras la adquisición. Los sujetos deben dejar de buscar en la ubicación antigua y aprender la nueva. Los encuentros cercanos y las medidas de Gallagher en ambas posiciones calibradas muestran perseveración frente a actualización. Véase zonas de la plataforma.

S

Barrido
El barrido (barrido de toda el área) es buscar ampliamente por la piscina, a menudo con trayectorias en bucle que cubren muchas regiones. El barrido del objetivo es la variante más concentrada cerca de la meta. El barrido puede parecer enérgico sin dejar de ser no espacial. Véase búsqueda focal y estrategias de búsqueda.
Error de búsqueda
El error de búsqueda es lo lejos que estuvo la trayectoria del sujeto de la meta, resumido a lo largo del tiempo. El error de búsqueda acumulado y la proximidad media son las formas habituales. Un error menor significa una búsqueda más precisa.
La búsqueda en serie es revisar ubicaciones en un orden fijo (por ejemplo, agujeros sucesivos de Barnes en el sentido de las agujas del reloj). Puede resolver un laberinto rápidamente sin un mapa espacial. En la piscina, las visitas sucesivas a los cuadrantes pueden cumplir un papel parecido. Véase secuencia de entrada en cuadrantes.
Aprendizaje espacial
El aprendizaje espacial es aprender sobre lugares y las relaciones entre ellos. En el laberinto acuático suele significar formar un mapa a partir de claves distales para poder encontrar la plataforma desde nuevos puntos de salida. Véase aprendizaje de lugar y estrategia alocéntrica.
Posición de salida
La posición de salida es donde se suelta al sujeto. Variar las salidas (por ejemplo N, S, E, O) obliga a usar un mapa de la sala en lugar de una respuesta de giro fija. La distancia de salida también afecta a la latencia y a la longitud de la trayectoria brutas, por eso existen medidas corregidas.
Clasificación de estrategias
La clasificación de estrategias asigna etiquetas como nado directo, encadenamiento, tigmotaxis o barrido a un ensayo (o a partes de él) a partir de la trayectoria. Los criterios basados en posiciones con marca de tiempo y en la amplitud angular reducen los falsos positivos de trayectorias que solo cruzan una zona brevemente. Véase identificación de conductas.
Subject Size
Subject Size fija el tamaño que debe tener el objeto seguido. Para el laberinto acuático deja el control deslizante a la izquierda; para laberintos secos ajústalo para que el recuadro de seguimiento sea mayor que cualquier excremento pero menor que el animal.
Archivo SUM (resumen)
Un archivo SUM contiene el análisis de un lote de ensayos. Resalta los ensayos, escribe un nombre en ‘Name your Summary (SUM) file’ y haz clic en ‘Analyze Batch or Series’.
Velocidad de nado
La velocidad de nado es lo rápido que se mueve el sujeto por el agua. La velocidad media incluye las pausas; la velocidad activa excluye la flotación lenta. La velocidad sirve de control de las diferencias motoras y motivacionales al interpretar la latencia de escape. Véase velocidad media y velocidad activa y velocidad de nado.

T

La búsqueda centrada en el objetivo es otro nombre de la búsqueda focal: una búsqueda concentrada alrededor del lugar aprendido en lugar de por toda la piscina.
TARGET_RADIUS y TARGET_POSITION
En el laberinto acuático en RV, el ensayo termina cuando el participante llega al borde del objetivo definido por TARGET_RADIUS (metros) y TARGET_POSITION.
Barrido del objetivo
El barrido del objetivo es buscar en el entorno inmediato de la ubicación aprendida de la plataforma, normalmente con pequeños bucles o pasos cerca del punto. Es una firma espacial del sondeo muy relacionada con la búsqueda focal.
Tigmotaxis
La tigmotaxis es la tendencia de un animal a mantenerse cerca de las paredes de una arena, a menudo descrita como pegarse a la pared. Pegarse a la pared al principio suele ser adaptación; si persiste, puede reflejar estrés o ansiedad.
Franja de tigmotaxis
La franja de tigmotaxis es el anillo exterior junto a la pared que se usa para medir la conducta de pegarse a la pared. El porcentaje de tiempo y de trayectoria en la franja, y la amplitud angular de los episodios de seguimiento de la pared, cuantifican la tigmotaxis. Véase tigmotaxis.
Tigmotaxis con exploración
La tigmotaxis con exploración es seguir la pared combinado con salidas más amplias hacia el agua abierta. A menudo indica un sujeto que empieza a dejar la pared. Véase tigmotaxis.
Tigmotaxis con incursiones
La tigmotaxis con incursiones es seguir la pared interrumpido por breves salidas hacia la piscina antes de volver al borde. Se sitúa entre pegarse a la pared por completo y una búsqueda más libre. Véase tigmotaxis.
Intervalos de tiempo (campo abierto y NOR)
Los intervalos de tiempo dividen un ensayo de campo abierto o NOR en periodos para que veas cómo cambia la conducta durante el ensayo.
Segmento temporal
Un segmento temporal analiza solo una parte de un ensayo. Slice start 0 y Slice time 30 dan los primeros 30 s; start 30 y time 30 dan los 30 s siguientes.
TRACKING_DIAMETER y PLAYER_SCALE
TRACKING_DIAMETER fija el tamaño del área seguida en un vrScript. Para el laberinto acuático en RV se recomienda un diámetro de 200 (cm) para que los resultados sean comparables con el laberinto de roedores.
Umbral de seguimiento
El umbral determina cómo separa el sistema de seguimiento al sujeto del fondo. Empieza en 100 y comprueba que la cruz sigue al sujeto.
TRIAL_START_POINT (posiciones en RV)
Las posiciones en RV usan seis números: este, altura, norte y después tres ángulos. En el laberinto acuático, este y norte son proporciones del radio de la piscina.
Archivo TXP (Master Experiment)
Un archivo TXP es una lista sencilla de ensayos, fácil de hacer en Excel: punto de salida, número de plataforma, sujeto y descriptor, una fila por ensayo en el orden de ejecución.

V

Plataforma visible
Plataforma visible es otro nombre de un ensayo con plataforma señalizada: la meta puede verse, así que el éxito comprueba la capacidad sensoriomotora y no la memoria de lugar.
Archivo vrScript
Cada experimento de RV es un archivo .vrScript de texto plano, que se ejecuta pulsando su tecla de función después de ‘Run HVS 6D VR’. Escribir scripts es editar texto, no programar.

W

Índice de Whishaw
El índice de Whishaw (índice de direccionalidad o de error de Whishaw) puntúa con qué precisión se dirigió el sujeto hacia la meta al principio del ensayo, según la desviación de la trayectoria respecto a la línea ideal. Pertenece, junto con el error de orientación, la eficiencia de la trayectoria y las pruebas del corredor y del cono, a las medidas de precisión direccional.
Memoria de trabajo (laberinto acuático)
Los diseños de memoria de trabajo en el laberinto acuático cambian a menudo el lugar de la plataforma (por ejemplo, cada día), de modo que el sujeto debe recordar la ubicación actual dentro de la sesión en lugar de un lugar fijo a largo plazo. Compárese con la memoria de referencia.

Muchos de estos términos tienen su propia explicación en hvsimage.com, empezando por qué es el laberinto acuático de Morris.

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