Glossário
Glossário do labirinto aquático
112 termos, em palavras simples.
Todo campo tem seu jargão, e o labirinto aquático tem bastante. Aqui está ele em palavras simples. Se faltar algum termo de que você precisa, avise-nos.
A B C D E F G H I L M O P Q R S T V W
A
- Aquisição
- A aquisição é a fase de treino em que os sujeitos aprendem a encontrar a plataforma. A latência de fuga e o comprimento da trajetória costumam cair ao longo dos dias; as medidas de estratégia mostram se essa queda reflete um mapa ou um atalho procedural. Veja também teste de sonda e aprendizagem reversa.
- Busca ativa
- A busca ativa é o nado com propósito que percorre a piscina em vez de flutuar, ficar junto à parede ou dar voltas em círculo. É o oposto da inatividade (flutuação) e ajuda a separar motivação de memória.
- A navegação alocêntrica usa pistas distais, como pistas grandes nas paredes da sala, para encontrar um lugar.
- Estratégia alocêntrica
- Uma estratégia alocêntrica usa a disposição das pistas distais da sala para localizar um lugar na piscina. É a solução tipo mapa que o labirinto aquático foi criado para testar. Compare com uma estratégia egocêntrica. Veja também pistas distais.
- Grade de análise (zonas do campo aberto)
- A grade de análise divide a arena em células para que você obtenha tempo, trajetória, entradas e latência de cada célula. Escolha um tamanho que coloque cada objeto na própria célula.
- Amplitude angular
- A amplitude angular é quantos graus da circunferência da piscina um sujeito percorre enquanto está numa zona como a faixa de tigmotaxia ou o anel de encadeamento. Critérios de amplitude contínua ajudam a distinguir o nado real junto à parede ou o encadeamento de uma trajetória que só cruza a zona brevemente.
- Cruzamentos do anel
- Os cruzamentos do anel contam quantas vezes o sujeito entra num anel ao redor da posição aprendida da plataforma numa sonda. São um pouco mais tolerantes que os cruzamentos da plataforma exatos quando o animal procura perto, mas não exatamente no local.
- Anel (anel da plataforma)
- Em muitos artigos, "anel" significa um anel ao redor da antiga posição da plataforma usado numa sonda. Isso é diferente do anel de encadeamento, que é um anel à distância da plataforma em relação à parede, ao redor de toda a piscina. Veja cruzamentos da plataforma e zonas e o anel.
- Entradas nos braços (labirintos de braços)
- As entradas nos braços contam quantas vezes o sujeito entrou em cada braço, usando a Detection Area escolhida. Os braços são listados a partir do braço esquerdo, no sentido horário.
- Plataforma Atlantis (elevatória)
- A plataforma Atlantis fica abaixo da superfície e sobe automaticamente quando o sujeito chega ao alvo. Coloque o botão da tela de execução em "USB on End" e escolha uma opção de Auto-end.
- Auto-end
- ‘Auto-end on platform’ decide se um ensaio termina quando o sujeito chega à plataforma: ‘Yes’ termina na chegada, ‘Delay in Secs’ depois de uma permanência definida e ‘No’ significa que você encerra com ‘END’.
- Velocidade média e velocidade ativa
- A velocidade média é trajetória / duração do ensaio e inclui o tempo parado. A velocidade ativa deixa de fora os períodos lentos de flutuação.
- Proximidade média
- A proximidade média é a distância média do sujeito ao objetivo ao longo de um ensaio (também chamada Gallagher global). Quanto menor, mais concentrada a busca. É uma das medidas de proximidade de Gallagher e é especialmente útil em sondas. Veja proximidade de Gallagher.
B
- Caixa Barnes
- A caixa Barnes mostra qual labirinto a tela está executando. Você não precisa marcá-la: ela é marcada quando você abre o labirinto de Barnes e desmarcada quando abre o labirinto aquático.
- Erros no Barnes e trajetória primária
- No labirinto de Barnes, os erros são explorações em buracos errados. O comprimento da trajetória primária é a distância até a primeira aproximação ao buraco de fuga.
- Labirinto de Barnes
- O labirinto de Barnes é uma plataforma circular seca com buracos ao redor da borda, um dos quais leva a uma caixa de fuga. Costuma ser usado como parente menos estressante do labirinto aquático. As estratégias incluem busca direta, serial e aleatória dos buracos. Veja também erros no Barnes e trajetória primária.
- Identificação de comportamentos
- A identificação de comportamentos rotula trechos de um ensaio que atendem a critérios objetivos de estratégias como trajetória direta, encadeamento, tigmotaxia ou varredura do alvo. Mais de um rótulo pode se aplicar no mesmo ensaio quando o sujeito muda no meio do nado. Veja estratégias de busca.
- Arquivo .BOND
- Cada ensaio de RV é salvo automaticamente como um arquivo JSON .BOND mais um arquivo .hvs. O arquivo .BOND contém as posições com carimbo de tempo e todas as configurações.
- Cobertura espacial ampla
- A cobertura espacial ampla descreve uma busca que se espalha por grande parte da piscina em vez de ficar junto à parede ou circular num mesmo raio. Pode parecer agitada no traçado sem estar dirigida ao objetivo. Relacionada à varredura e à busca aleatória.
C
- Posições calibradas
- As posições calibradas são lugares da piscina cujas coordenadas são armazenadas na montagem (a plataforma e quaisquer outros pontos que você marcar). Para cada uma podem ser calculadas zonas de encontro próximo, medidas de Gallagher e cruzamentos exatos, incluindo as posições antiga e nova na aprendizagem reversa. Veja zonas em volta da plataforma.
- Calibração
- A calibração informa ao software o tamanho da sua piscina ou arena e onde fica cada alvo. Todas as distâncias usam o diâmetro calibrado da piscina.
- Encadeamento
- O encadeamento é circular a uma distância fixa da parede, mais ou menos a da plataforma. É uma estratégia procedural não espacial que pode coexistir com boas latências.
- Anel de encadeamento
- O anel de encadeamento é uma zona em forma de anel à distância da plataforma em relação à parede, usada para detectar o encadeamento. Animais que circulam dentro desse anel podem reduzir a latência sem saber onde está a plataforma. Veja o anel de encadeamento.
- Zonas circulares
- As zonas circulares dividem a piscina em anéis. Clique no botão do diagrama explicativo na tela de análise para ver qual letra é A, B ou C na sua versão.
- Encontro próximo (contador)
- Um encontro próximo é uma entrada num círculo (o contador) ao redor de uma posição-alvo, menos rigorosa que um cruzamento exato.
- Flexibilidade cognitiva
- A flexibilidade cognitiva no labirinto aquático é a capacidade de abandonar um lugar ou uma pista aprendidos quando a regra muda, como na aprendizagem reversa ou num ensaio de dupla estratégia. A perseveração na solução antiga é o oposto.
- Teste do cone
- O teste do cone verifica se a trajetória do sujeito ficou dentro de um cone apontado do ponto de partida para o objetivo. É uma verificação de precisão direcional que, como o teste do corredor, funciona para qualquer par de partida e objetivo. Relacionado ao ângulo de direção e à razão de eficiência da trajetória.
- Comprimento de trajetória integrado corrigido (CIPL)
- O comprimento de trajetória integrado corrigido ajusta o comprimento da trajetória conforme a distância entre a partida e o objetivo, para que ensaios com partidas próximas e distantes possam ser comparados de forma justa. Costuma ser usado junto com o comprimento da trajetória bruto em estudos de envelhecimento e de estratégia.
- Teste do corredor
- O teste do corredor verifica se o sujeito nadou dentro de um corredor de largura definida ao longo da linha ideal entre a partida e o objetivo. Ele normaliza as diferentes distâncias de partida e é uma leitura limpa da precisão direcional. Veja também erro de direção e teste do cone.
- Arquivo CST (resultados personalizados)
- Um arquivo CST é o conjunto de resultados que você escolhe, com uma linha por ensaio e uma coluna por variável, pronto para abrir no Excel.
- Plataforma sinalizada
- Num ensaio com plataforma sinalizada (visível), a plataforma é marcada com uma pista local para que o animal possa se guiar pela visão em vez de por um mapa da sala. Ele verifica visão, nado e motivação antes ou depois do treino com plataforma escondida. Compare com uma plataforma escondida.
- Erro de busca cumulativo
- O erro de busca acumulado (Gallagher acumulado) soma a distância média ao objetivo em intervalos sucessivos de um segundo. Quanto maior, mais erro de busca; costuma ser usado ao longo do treino. É o equivalente de treino da proximidade média. Veja proximidade de Gallagher.
D
- Detection Area
- A Detection Area é o % de cada braço que conta como entrada: com 100%, qualquer entrada conta; com 25%, só as entradas no quarto mais distante.
- Direct Path Measures
- As Direct Path Measures classificam se um ensaio começou com uma aproximação precisa. Há seis classes em dois grupos de três: até o alvo (to Target) e até o encontro próximo (to Close Encounter).
- Trajetória direta ao encontro próximo
- A trajetória direta ao encontro próximo é uma classe de Direct Path em que a primeira aproximação precisa chega à zona de encontro próximo ao redor do alvo, e não ao ponto exato. Veja Direct Path Measures e encontro próximo (contador).
- Trajetória direta ao alvo
- A trajetória direta ao alvo é uma classe de Direct Path em que o sujeito inicia uma aproximação precisa que chega à própria plataforma. É uma forte evidência de que ele sabe para onde ir desde a partida. Veja Direct Path Measures e nado direto.
- Nado direto
- Um nado direto é uma trajetória quase reta do ponto de partida até a plataforma (ou o lugar aprendido). É a solução espacial clássica e o oposto da tigmotaxia, do encadeamento ou da busca aleatória. Veja estratégias de busca.
- Busca dirigida
- A busca dirigida é um nado que segue em direção à área do objetivo, mas ainda não é um nado direto perfeito. A trajetória pode fazer curvas ou passar do ponto, mas o viés para o lugar aprendido é claro. Relacionada à busca focal e à intenção espacial inicial.
- Pistas distais
- As pistas distais são pistas grandes e tridimensionais colocadas longe da piscina, nas paredes da sala ou em estruturas fixas, e visíveis para os animais.
- Ensaio de dupla estratégia
- Um ensaio de dupla estratégia coloca uma pista proximal contra o lugar lembrado (por exemplo, movendo um marcador local enquanto a plataforma fica no lugar, ou o inverso). As medidas de encontro próximo em cada posição calibrada mostram se o sujeito seguiu a pista ou o lugar. Veja posições calibradas.
E
- Estratégia egocêntrica
- Uma estratégia egocêntrica usa regras centradas no corpo, como "nade para a esquerda" ou "mantenha uma distância fixa da parede", em vez de um mapa da sala. O encadeamento e algumas formas de tigmotaxia são egocêntricos. Compare com uma estratégia alocêntrica.
- Labirinto em cruz elevado
- O labirinto em cruz elevado é um teste muito usado de comportamento relacionado à ansiedade: os sujeitos são colocados na junção dos quatro braços, voltados para um braço aberto.
- Entropia (entropia de estratégia)
- A entropia de estratégia resume o quanto os rótulos de estratégia de um sujeito são misturados ou imprevisíveis ao longo dos ensaios. Entropia alta significa que o sujeito troca de abordagem o tempo todo; entropia baixa, que uma estratégia domina. É útil em estudos de envelhecimento que comparam busca flexível e estereotipada.
- Zonas circulares de área igual
- As zonas circulares de área igual dividem a piscina em anéis de área igual em vez de largura igual. Os anéis externos são mais finos e os internos mais largos. São uma alternativa aos anéis igualmente espaçados quando você quer que cada zona tenha a mesma ocupação ao acaso. Veja zonas circulares.
- Latência de fuga
- A latência é o tempo para chegar ao alvo. Ela não mostra a estratégia e é afetada pela velocidade e pela distância de partida, então leia-a junto com outras medidas.
F
- Primeira direção
- A primeira direção é a direção do primeiro movimento do sujeito em relação à linha ideal até o objetivo. Está muito relacionada ao ângulo de direção e costuma ser medida no primeiro ou nos dois primeiros segundos do ensaio.
- Busca focal
- A busca focal (também chamada busca centrada no alvo) é procurar bem perto da localização aprendida da plataforma. Numa sonda é uma assinatura forte de memória espacial e pode funcionar como medida mesmo quando há poucos cruzamentos da plataforma exatos. Veja estratégias de busca.
- Medidas de nado forçado
- Os resultados de nado forçado dão o % de tempo escalando, mergulhando, nadando e flutuando, além da trajetória total, duração, velocidade média e % de tempo em movimento.
- Faixa de rastreamento do nado forçado
- No nado forçado, a área de rastreamento é uma faixa ao redor da linha d'água, dimensionada para que o ponto mais alto do animal fique no terço do meio quando nada ou flutua.
- Congelamento (freezing)
- O congelamento é ficar imóvel por um tempo definido. Você decide quantos segundos o sujeito deve ficar imóvel, e dentro de que distância, para que conte.
- 'From Poolside' (classe de Direct Path)
- "From Poolside" descreve onde a aproximação direta começou (perto da parede), não um acompanhamento contínuo da parede. O acompanhamento prolongado da parede é relatado à parte como tigmotaxia.
G
- Gallagher por segmento
- Gallagher por segmento aplica as medidas de proximidade de Gallagher a partes sucessivas de um ensaio (por exemplo, fatias de tempo sucessivas). Mostra se a busca se concentrou ou se dispersou ao longo do ensaio. Veja fatia de tempo e proximidade de Gallagher.
- Gallagher acumulado
- Gallagher acumulado é outro nome para o erro de busca acumulado: a soma das distâncias médias ao objetivo em cada segundo. Valores mais altos significam mais erro e costumam ser usados ao longo dos dias de treino.
- Gallagher global
- Gallagher global é outro nome para a proximidade média: a distância média ao objetivo durante o ensaio. Quanto menor, melhor, e é especialmente informativa nos testes de sonda.
- Proximidade de Gallagher
- A proximidade de Gallagher mede o quanto o sujeito ficou perto do alvo. Global é a distância média (menor = mais perto; usada em sondas); Cumulative soma as distâncias médias de cada segundo (maior = mais erro de busca; usada no treino).
H
- Ângulo de direção
- O ângulo de direção mostra o quanto o sujeito partiu diretamente rumo ao alvo. Ângulos perto de zero significam que ele foi direto para lá.
- Erro de direção
- O erro de direção é a diferença angular entre a direção inicial do sujeito e a linha ideal até o objetivo. Ângulos perto de zero significam que ele partiu no rumo certo. É da mesma família de medidas que o ângulo de direção. Veja ângulo de direção.
- Uma plataforma escondida fica logo abaixo de água opaca, de modo que não pode ser vista. Encontrá-la depende das pistas distais e da aprendizagem de lugar. Compare com uma plataforma sinalizada.
- HVS 6D VR
- O HVS 6D VR executa experimentos virtuais, como o labirinto aquático em RV, num headset Quest 3; os participantes podem caminhar numa esteira ou navegar de outras formas, como com as teclas de seta.
- Arquivo .hvs
- O arquivo .hvs é o arquivo de dados brutos salvo para cada ensaio. Guarde todos: seus resultados SUM e CST podem ser recriados a partir deles.
I
- Inatividade (flutuação)
- A inatividade é a porcentagem do tempo do ensaio abaixo de um limiar de velocidade, como flutuar em roedores ou ficar parado em RV.
- Intenção espacial inicial
- A intenção espacial inicial rotula uma parte inicial do ensaio que já tem viés para o lugar aprendido, mesmo que o resto do nado seja desordenado. Ela capta o fato de saber para onde ir logo de início. Relacionada à trajetória direta ao alvo e ao ângulo de direção.
- Intervalo entre ensaios
- O intervalo entre ensaios é a espera entre ensaios sucessivos do mesmo sujeito. Ele afeta o cansaço, o estresse e quanto se lembra do nado anterior. As páginas de protocolo discutem as escolhas típicas para ratos e camundongos.
L
- Latência até o encontro próximo
- A latência até o encontro próximo é a rapidez com que o sujeito entra pela primeira vez na zona de encontro próximo ao redor de uma posição calibrada. Ela dá crédito a um quase acerto que os cruzamentos da plataforma exatos ignorariam. Veja encontro próximo (contador).
M
- Labirinto aquático de Morris
- No labirinto aquático de Morris, os sujeitos aprendem a escapar da água opaca para uma plataforma escondida, usando pistas da sala.
O
- Esteira Omnidrive e plataforma Omnidrive
- A esteira ou plataforma Omnidrive permite que os participantes caminhem em RV. Monte-a primeiro, na posição definitiva, e depois configure o headset em volta dela.
- Água opaca
- A água opaca (turvada com um agente atóxico) esconde a plataforma para que os sujeitos tenham de usar as pistas da sala em vez de ver o objetivo. Água clara é usada nas verificações com plataforma sinalizada. Profundidade e temperatura importam tanto quanto a opacidade.
- Campo aberto
- No campo aberto, o sujeito explora uma arena enquanto o rastreador registra por onde ele passa. O HVS Image fornece % de tempo, % de trajetória, entradas e latência para as células da grade, além de velocidade e congelamento.
P
- Passagens perto da plataforma
- As passagens perto da plataforma contam entradas numa pequena zona ao redor do objetivo (ou de outra posição calibrada). São menos rigorosas que os cruzamentos exatos e combinam bem com a porcentagem de tempo perto e a proximidade de Gallagher.
- Eficiência da trajetória
- A eficiência da trajetória é outro nome para a razão de eficiência da trajetória: a trajetória real dividida pela trajetória direta mais curta. Um valor de 1 é perfeito; maior significa um desvio mais longo. (Alguns autores invertem a razão; informe qual forma você usou.)
- Razão de eficiência da trajetória
- A razão de trajetória é trajetória real / trajetória direta mais curta. Uma razão de 1 é perfeitamente direta e quanto menor, melhor.
- Comprimento da trajetória
- O comprimento da trajetória é a distância percorrida, em metros. Depende da distância de partida.
- Porcentagem de tempo perto
- A porcentagem de tempo perto é a parte do ensaio passada dentro de uma zona de encontro próximo ao redor do objetivo. Ela recompensa permanecer perto do lugar certo e é sensível nas sondas quando há poucos cruzamentos.
- Perseveração
- A perseveração é repetir uma solução antiga depois que a regra mudou, como procurar no antigo quadrante da plataforma após uma reversão. É um índice útil de inflexibilidade cognitiva e aparece no tempo no quadrante, nos encontros próximos no lugar antigo e nos rótulos de estratégia.
- Aprendizagem de lugar
- A aprendizagem de lugar é aprender onde algo está no ambiente, usando um mapa de pistas distais. O labirinto aquático clássico com plataforma escondida é uma tarefa de aprendizagem de lugar. Compare com a aprendizagem de pistas numa plataforma sinalizada.
- Cruzamento da plataforma
- Um cruzamento é uma passagem sobre a localização exata da plataforma. Os cruzamentos do ensaio inteiro favorecem os sujeitos que voltam repetidamente em relação aos flexíveis que verificam e seguem em frente.
- Platform Number (Hole Number)
- O ‘Platform Number’ diz a cada ensaio qual posição calibrada é o alvo. Na tela do Barnes ele é o ‘Hole Number’.
- Voltas na piscina
- As voltas na piscina contam os laços completos que envolvem o centro da piscina; voltar atrás não altera a contagem.
- Teste de sonda
- Um teste de sonda não tem plataforma a encontrar; ele mostra se o sujeito lembra onde a plataforma estava. Insira a posição aprendida, marque Probe e desative o Auto-end.
- Estratégia procedural
- Uma estratégia procedural é uma solução do tipo hábito, como o encadeamento ou as voltas na piscina persistentes. Ela pode melhorar a latência sem aprendizagem de lugar hipocampal. Separar soluções procedurais de espaciais é uma das principais razões para classificar as estratégias de busca.
- Pistas proximais
- As pistas proximais são referências na piscina ou perto dela (uma marca na plataforma, um padrão na parede da piscina). Elas favorecem a navegação por pistas em vez de um mapa da sala. As pistas distais ficam mais longe, nas paredes da sala. Veja pistas distais e ensaio de dupla estratégia.
Q
- Sequência de entrada nos quadrantes
- A sequência de entrada nos quadrantes é a ordem em que o sujeito visitou os quadrantes, o que ajuda a revelar sua estratégia.
- Quadrantes e tempo no quadrante-alvo
- A piscina é dividida em quatro quadrantes, começando no NE e seguindo no sentido horário. O tempo no quadrante-alvo numa sonda mostra a memória espacial quando as plataformas ficam no centro dos quadrantes.
R
- Busca aleatória
- A busca aleatória é nadar sem viés claro para o objetivo, a parede ou um raio fixo. As trajetórias parecem desestruturadas. É comum no início do treino; no final, sugere que o sujeito não se firmou numa solução espacial nem procedural.
- Memória de referência
- A memória de referência no labirinto aquático é o conhecimento que continua válido de um ensaio para outro, como onde está a plataforma quando ela fica fixa por um bloco de dias. Compare com os desenhos de memória de trabalho, em que o lugar muda com frequência.
- Aprendizagem reversa
- Na aprendizagem reversa, a plataforma muda para um novo lugar após a aquisição. Os sujeitos precisam parar de procurar na localização antiga e aprender a nova. Os encontros próximos e as medidas de Gallagher nas duas posições calibradas mostram perseveração versus atualização. Veja zonas da plataforma.
S
- Varredura
- A varredura (varredura de toda a área) é procurar amplamente pela piscina, muitas vezes com trajetórias em laço que cobrem muitas regiões. A varredura do alvo é a variante mais concentrada perto do objetivo. A varredura pode parecer enérgica e ainda assim ser não espacial. Veja busca focal e estratégias de busca.
- Erro de busca
- O erro de busca é o quanto a trajetória do sujeito ficou longe do objetivo, resumido ao longo do tempo. O erro de busca acumulado e a proximidade média são as formas comuns. Erro menor significa busca mais precisa.
- Busca serial
- A busca serial é verificar locais numa ordem fixa (por exemplo, buracos sucessivos do Barnes no sentido horário). Ela pode resolver um labirinto rapidamente sem um mapa espacial. Na piscina, visitas sequenciais pelos quadrantes podem ter um papel semelhante. Veja sequência de entrada nos quadrantes.
- Aprendizagem espacial
- A aprendizagem espacial é aprender sobre lugares e as relações entre eles. No labirinto aquático, geralmente significa formar um mapa a partir de pistas distais para que a plataforma possa ser encontrada de novos pontos de partida. Veja aprendizagem de lugar e estratégia alocêntrica.
- Posição de partida
- A posição de partida é onde o sujeito é solto. Variar as partidas (por exemplo N, S, L, O) obriga o uso de um mapa da sala em vez de uma resposta de giro fixa. A distância de partida também afeta a latência e o comprimento da trajetória brutos, e é por isso que existem medidas corrigidas.
- Classificação de estratégias
- A classificação de estratégias atribui rótulos como nado direto, encadeamento, tigmotaxia ou varredura a um ensaio (ou a partes dele) a partir da trajetória. Critérios baseados em posições com carimbo de tempo e em amplitude angular reduzem falsos positivos de trajetórias que só cruzam uma zona brevemente. Veja identificação de comportamentos.
- Subject Size
- O Subject Size define o tamanho que o objeto rastreado deve ter. Para o labirinto aquático, deixe o controle deslizante à esquerda; para labirintos secos, ajuste-o para que a caixa de rastreamento seja maior que quaisquer fezes, mas menor que o animal.
- Arquivo SUM (resumo)
- Um arquivo SUM contém a análise de um lote de ensaios. Destaque os ensaios, digite um nome em ‘Name your Summary (SUM) file’ e clique em ‘Analyze Batch or Series’.
- Velocidade de nado
- A velocidade de nado é a rapidez com que o sujeito se move na água. A velocidade média inclui as pausas; a velocidade ativa exclui a flutuação lenta. A velocidade é um controle para diferenças motoras e motivacionais ao ler a latência de fuga. Veja velocidade média e velocidade ativa e velocidade de nado.
T
- Busca centrada no alvo
- A busca centrada no alvo é outro nome para a busca focal: procura concentrada ao redor do lugar aprendido, em vez da piscina inteira.
- TARGET_RADIUS e TARGET_POSITION
- No labirinto aquático em RV, o ensaio termina quando o participante chega à borda do alvo definida por TARGET_RADIUS (metros) e TARGET_POSITION.
- Varredura do alvo
- A varredura do alvo é procurar na vizinhança imediata da localização aprendida da plataforma, normalmente com pequenos laços ou passagens perto do ponto. É uma assinatura espacial da sonda muito relacionada à busca focal.
- Tigmotaxia
- A tigmotaxia é a tendência de um animal a ficar perto das paredes de uma arena, muitas vezes chamada de nado junto à parede. No início, ficar junto à parede costuma ser adaptação; se persistir, pode refletir estresse ou ansiedade.
- Faixa de tigmotaxia
- A faixa de tigmotaxia é o anel externo junto à parede usado para medir o nado junto à parede. A porcentagem de tempo e de trajetória na faixa e a amplitude angular dos episódios de acompanhamento da parede quantificam a tigmotaxia. Veja tigmotaxia.
- Tigmotaxia com exploração
- A tigmotaxia com exploração é acompanhar a parede combinado com saídas mais amplas para a água aberta. Muitas vezes marca um sujeito que está começando a deixar a parede. Veja tigmotaxia.
- Tigmotaxia com incursões
- A tigmotaxia com incursões é acompanhar a parede interrompido por breves saídas para a piscina antes de voltar à borda. Fica entre o nado puro junto à parede e uma busca mais livre. Veja tigmotaxia.
- Intervalos de tempo (campo aberto e NOR)
- Os intervalos de tempo dividem um ensaio de campo aberto ou NOR em períodos para que você veja como o comportamento muda durante o ensaio.
- Fatia de tempo
- Uma fatia de tempo analisa só uma parte de um ensaio. Slice start 0 e Slice time 30 dão os primeiros 30 s; start 30 e time 30 dão os 30 s seguintes.
- TRACKING_DIAMETER e PLAYER_SCALE
- O TRACKING_DIAMETER define o tamanho da área rastreada num vrScript. Para o labirinto aquático em RV, recomenda-se um diâmetro de 200 (cm) para que os resultados sejam comparáveis com o labirinto de roedores.
- Limiar de rastreamento
- O limiar define como o rastreador separa o sujeito do fundo. Comece em 100 e confira se a cruz acompanha o sujeito.
- TRIAL_START_POINT (posições em RV)
- As posições em RV usam seis números: leste, altura, norte e depois três ângulos. No labirinto aquático, leste e norte são proporções do raio da piscina.
- Arquivo TXP (Master Experiment)
- Um arquivo TXP é uma lista simples de ensaios, fácil de fazer no Excel: ponto de partida, número da plataforma, sujeito e descritor, uma linha por ensaio na ordem de execução.
V
- Plataforma visível
- Plataforma visível é outro nome para um ensaio com plataforma sinalizada: o objetivo pode ser visto, então o sucesso verifica a capacidade sensório-motora e não a memória de lugar.
- Arquivo vrScript
- Cada experimento de RV é um arquivo .vrScript de texto simples, executado pressionando sua tecla de função depois de ‘Run HVS 6D VR’. Escrever scripts é editar texto, não programar.
W
- Índice de Whishaw
- O índice de Whishaw (índice de direcionalidade ou de erro de Whishaw) pontua o quanto o sujeito se dirigiu diretamente ao objetivo no início do ensaio, com base no desvio da trajetória em relação à linha ideal. Ele se junta ao erro de direção, à eficiência da trajetória e aos testes do corredor e do cone como medida de precisão direcional.
- Memória de trabalho (labirinto aquático)
- Os desenhos de memória de trabalho no labirinto aquático mudam o lugar da plataforma com frequência (por exemplo, a cada dia), de modo que o sujeito precisa lembrar a localização atual dentro da sessão em vez de um lugar fixo de longo prazo. Compare com a memória de referência.
Muitos desses termos têm sua própria explicação no hvsimage.com, a começar por o que é o labirinto aquático de Morris.
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