Glossar

Glossar zum Wasserlabyrinth

112 Begriffe, in einfachen Worten.

Jedes Fachgebiet hat seinen Jargon, und das Wasserlabyrinth hat reichlich davon. Hier ist er in einfachen Worten. Fehlt ein Begriff, den Sie brauchen, sagen Sie es uns.

A B C D E F G H I L M O P Q R S T V W

A

Akquisition
Die Akquisition ist die Trainingsphase, in der die Tiere lernen, die Plattform zu finden. Fluchtlatenz und Weglänge nehmen meist über die Tage ab; Strategiemaße zeigen, ob diese Abnahme eine Karte oder eine prozedurale Abkürzung widerspiegelt. Siehe auch Probe Trial und Reversal-Lernen.
Aktive Suche ist zielgerichtetes Schwimmen, das das Becken abdeckt, statt zu treiben, an der Wand zu kleben oder Schleifen zu ziehen. Sie ist das Gegenstück zur Inaktivität (Treiben) und hilft, Motivation von Gedächtnis zu trennen.
Allozentrische und egozentrische Navigation
Allozentrische Navigation nutzt distale Hinweisreize, etwa große Hinweisreize an den Raumwänden, um einen Ort zu finden.
Allozentrische Strategie
Eine allozentrische Strategie nutzt die Anordnung distaler Raum-Hinweisreize, um einen Ort im Becken zu bestimmen. Sie ist die kartenartige Lösung, für deren Prüfung das Wasserlabyrinth entwickelt wurde. Gegensatz: egozentrische Strategie. Siehe auch distale Hinweisreize.
Analyseraster (Open-Field-Zonen)
Das Analyseraster teilt die Arena in Zellen, sodass Sie Zeit, Weg, Eintritte und Latenz für jede Zelle erhalten. Wählen Sie eine Größe, bei der jedes Objekt in einer eigenen Zelle liegt.
Winkelspanne
Die Winkelspanne gibt an, wie viele Grad des Beckenumfangs ein Tier abdeckt, während es sich in einer Zone wie dem Thigmotaxis-Band oder dem Chaining-Ring befindet. Kriterien für eine durchgehende Spanne helfen, echtes Wandklammern oder Chaining von einem Pfad zu unterscheiden, der die Zone nur kurz kreuzt.
Ringüberquerungen
Ringüberquerungen zählen, wie oft das Tier in einer Probe einen Ring um die gelernte Plattformposition betritt. Sie sind etwas nachsichtiger als exakte Plattformüberquerungen, wenn das Tier in der Nähe, aber nicht genau an der Stelle sucht.
Ring (Plattformring)
In vielen Arbeiten bezeichnet "Annulus" einen Ring um die alte Plattformposition, der in einer Probe verwendet wird. Das ist etwas anderes als der Chaining-Ring, ein Ring im Wandabstand der Plattform um das ganze Becken. Siehe Plattformüberquerungen und Zonen und der Ring.
Armeintritte (Armlabyrinthe)
Armeintritte zählen, wie oft das Tier jeden Arm betreten hat, gemäß der gewählten Detection Area. Die Arme werden vom linken Arm aus im Uhrzeigersinn aufgeführt.
Atlantis-Plattform (hochfahrend)
Die Atlantis-Plattform liegt unter der Oberfläche und fährt automatisch hoch, wenn das Tier das Ziel erreicht. Stellen Sie die Schaltfläche im Run-Bildschirm auf "USB on End" und wählen Sie eine Auto-end-Option.
Auto-end
‘Auto-end on platform’ legt fest, ob ein Durchgang endet, wenn das Tier die Plattform erreicht: ‘Yes’ beendet bei Ankunft, ‘Delay in Secs’ nach einer festgelegten Verweildauer, und ‘No’ bedeutet, dass Sie ihn mit ‘END’ beenden.
Durchschnitts- und aktive Geschwindigkeit
Die Durchschnittsgeschwindigkeit ist Weg / Durchgangsdauer und schließt Stillstandszeiten ein. Die aktive Geschwindigkeit lässt langsame Treibphasen weg.
Mittlere Proximität
Die mittlere Proximität ist der durchschnittliche Abstand des Tieres zum Ziel über einen Durchgang (auch Gallagher global genannt). Niedriger bedeutet eine engere Suche. Sie gehört zu den Maßen der Gallagher-Proximität und ist in Probes besonders nützlich. Siehe Gallagher-Proximität.

B

Kästchen Barnes
Das Kästchen Barnes zeigt, welches Labyrinth der Bildschirm gerade ausführt. Sie müssen es nicht selbst ankreuzen: Es wird beim Öffnen des Barnes-Labyrinths angekreuzt und beim Öffnen des Wasserlabyrinths entfernt.
Barnes-Fehler und Primärweg
Im Barnes-Labyrinth sind Fehler Pokes in falsche Löcher. Die Länge des Primärwegs ist die Strecke bis zur ersten Annäherung an das Fluchtloch.
Barnes-Maze
Das Barnes-Labyrinth ist eine trockene runde Plattform mit Löchern am Rand, von denen eines zu einer Fluchtbox führt. Es wird oft als weniger belastender Verwandter des Wasserlabyrinths eingesetzt. Zu den Strategien gehören direkte, serielle und zufällige Suche der Löcher. Siehe auch Barnes-Fehler und Primärweg.
Verhaltenserkennung
Die Verhaltenserkennung kennzeichnet Abschnitte eines Durchgangs, die objektive Kriterien für Strategien wie direkten Pfad, Chaining, Thigmotaxis oder Zielabsuchen erfüllen. Im selben Durchgang können mehrere Kennzeichnungen zutreffen, wenn das Tier mitten im Schwimmen wechselt. Siehe Suchstrategien.
.BOND-Datei
Jeder VR-Durchgang wird automatisch als JSON-.BOND-Datei plus .hvs-Datei gespeichert. Die .BOND-Datei enthält die zeitgestempelten Positionen und alle Einstellungen.
Breite räumliche Abdeckung
Breite räumliche Abdeckung beschreibt eine Suche, die sich über einen Großteil des Beckens erstreckt, statt an der Wand zu bleiben oder auf einem Radius zu kreisen. Im Pfadplot kann sie geschäftig wirken, ohne auf das Ziel gerichtet zu sein. Verwandt mit Absuchen und Zufallssuche.

C

Kalibrierte Positionen
Kalibrierte Positionen sind Orte im Becken, deren Koordinaten beim Aufbau gespeichert werden (die Plattform und alle anderen markierten Stellen). Für jede lassen sich Nahbegegnungszonen, Gallagher-Maße und exakte Überquerungen berechnen, einschließlich alter und neuer Positionen beim Reversal-Lernen. Siehe Zonen um die Plattform.
Kalibrierung
Die Kalibrierung teilt der Software die Größe Ihres Beckens oder Ihrer Arena und die Lage jedes Ziels mit. Alle Abstände beruhen auf dem kalibrierten Beckendurchmesser.
Chaining
Chaining ist Kreisen in festem Abstand zur Wand, etwa dem Plattformabstand. Es ist eine nicht-räumliche, prozedurale Strategie, die mit guten Latenzen einhergehen kann.
Chaining-Ring
Der Chaining-Ring ist eine ringförmige Zone im Wandabstand der Plattform, mit der Chaining erkannt wird. Tiere, die in diesem Ring kreisen, können die Latenz verkürzen, ohne zu wissen, wo die Plattform ist. Siehe der Chaining-Ring.
Kreisförmige Zonen
Kreisförmige Zonen teilen das Becken in Ringe. Klicken Sie im Analysebildschirm auf die Schaltfläche mit dem Erklärdiagramm, um zu sehen, welcher Buchstabe in Ihrer Version A, B oder C ist.
Nahbegegnung (Zähler)
Eine Nahbegegnung ist ein Eintritt in einen Kreis (den Zähler) um eine Zielposition und damit weniger streng als eine exakte Überquerung.
Kognitive Flexibilität
Kognitive Flexibilität im Wasserlabyrinth ist die Fähigkeit, einen gelernten Ort oder Hinweisreiz aufzugeben, wenn sich die Regel ändert, wie beim Reversal-Lernen oder in einem Dual-Strategie-Durchgang. Perseveration bei der alten Lösung ist ihr Gegenteil.
Kegeltest
Der Kegeltest prüft, ob der Pfad des Tieres innerhalb eines vom Startpunkt auf das Ziel gerichteten Kegels geblieben ist. Er ist eine Prüfung der Richtungsgenauigkeit, die wie der Korridortest für jede Kombination aus Start und Ziel funktioniert. Verwandt mit Ausrichtungswinkel und Wegeffizienz-Quotient.
Korrigierte integrierte Weglänge (CIPL)
Die korrigierte integrierte Weglänge passt die Weglänge an die Entfernung zwischen Start und Ziel an, sodass Durchgänge mit nahen und fernen Starts fair verglichen werden können. Sie wird in Alterungs- und Strategiestudien oft neben der rohen Weglänge verwendet.
Korridortest
Der Korridortest prüft, ob das Tier innerhalb eines Korridors festgelegter Breite entlang der Ideallinie vom Start zum Ziel geschwommen ist. Er gleicht unterschiedliche Startentfernungen aus und liefert ein sauberes Maß der Richtungsgenauigkeit. Siehe auch Ausrichtungsfehler und Kegeltest.
CST-Datei (benutzerdefinierte Ergebnisse)
Eine CST-Datei ist Ihre gewählte Ergebniszusammenstellung, eine Zeile pro Durchgang und eine Spalte pro Variable, bereit zum Öffnen in Excel.
Markierte Plattform
In einem Durchgang mit markierter (sichtbarer) Plattform wird die Plattform mit einem lokalen Hinweisreiz gekennzeichnet, sodass das Tier nach Sicht statt nach einer Raumkarte navigieren kann. Er prüft Sehvermögen, Schwimmen und Motivation vor oder nach dem Training mit verborgener Plattform. Gegensatz: verborgene Plattform.
Kumulativer Suchfehler
Der kumulative Suchfehler (Gallagher kumulativ) summiert den mittleren Abstand zum Ziel in aufeinanderfolgenden Ein-Sekunden-Intervallen. Höher bedeutet mehr Suchfehler; er wird oft über das Training hinweg verwendet. Er ist das Trainingsgegenstück zur mittleren Proximität. Siehe Gallagher-Proximität.

D

Detection Area
Die Detection Area ist der Anteil jedes Arms in %, der als Eintritt zählt: Bei 100% zählt jeder Eintritt, bei 25% nur Eintritte in das äußere Viertel.
Direct Path Measures
Die Direct Path Measures klassifizieren, ob ein Durchgang mit einer genauen Annäherung begann. Es gibt sechs Klassen in zwei Dreiergruppen: zum Ziel (to Target) und zur Nahbegegnung (to Close Encounter).
Direkter Pfad zur Nahbegegnung
Der direkte Pfad zur Nahbegegnung ist eine Direct-Path-Klasse, bei der die erste genaue Annäherung die Nahbegegnungszone um das Ziel erreicht und nicht die exakte Stelle. Siehe Direct Path Measures und Nahbegegnung (Zähler).
Direkter Pfad zum Ziel
Der direkte Pfad zum Ziel ist eine Direct-Path-Klasse, bei der das Tier eine genaue Annäherung beginnt, die die Plattform selbst erreicht. Er ist ein starker Beleg dafür, dass es vom Start an weiß, wohin es muss. Siehe Direct Path Measures und direktes Schwimmen.
Direktes Schwimmen
Direktes Schwimmen ist ein nahezu gerader Pfad vom Startpunkt zur Plattform (oder zum gelernten Ort). Es ist die klassische räumliche Lösung und das Gegenteil von Thigmotaxis, Chaining oder Zufallssuche. Siehe Suchstrategien.
Gerichtete Suche ist Schwimmen, das auf den Zielbereich zusteuert, aber noch kein perfektes direktes Schwimmen ist. Der Pfad kann gebogen sein oder übers Ziel hinausschießen, doch die Ausrichtung auf den gelernten Ort ist deutlich. Verwandt mit fokaler Suche und anfänglicher räumlicher Absicht.
Distale Hinweisreize
Distale Hinweisreize sind große, dreidimensionale Hinweisreize, die weit vom Becken entfernt an den Raumwänden oder an festen Strukturen angebracht und für die Tiere sichtbar sind.
Dual-Strategie-Durchgang
Ein Dual-Strategie-Durchgang stellt einen proximalen Hinweisreiz gegen den erinnerten Ort (etwa indem eine lokale Markierung versetzt wird, während die Plattform bleibt, oder umgekehrt). Nahbegegnungsmaße an jeder kalibrierten Position zeigen, ob das Tier dem Hinweisreiz oder dem Ort gefolgt ist. Siehe kalibrierte Positionen.

E

Egozentrische Strategie
Eine egozentrische Strategie nutzt körperbezogene Regeln wie "nach links schwimmen" oder "festen Abstand zur Wand halten" statt einer Raumkarte. Chaining und manche Formen der Thigmotaxis sind egozentrisch. Gegensatz: allozentrische Strategie.
Elevated Plus Maze
Das Elevated Plus Maze ist ein weit verbreiteter Test für angstbezogenes Verhalten: Die Tiere werden an der Kreuzung der vier Arme mit Blick auf einen offenen Arm eingesetzt.
Entropie (Strategie-Entropie)
Die Strategie-Entropie fasst zusammen, wie gemischt oder unvorhersehbar die Strategiekennzeichnungen eines Tieres über die Durchgänge sind. Hohe Entropie bedeutet ständige Wechsel des Vorgehens, niedrige Entropie, dass eine Strategie dominiert. Sie ist nützlich in Alterungsstudien, die flexible und stereotype Suche vergleichen.
Flächengleiche kreisförmige Zonen
Flächengleiche kreisförmige Zonen teilen das Becken in Ringe gleicher Fläche statt gleicher Breite. Äußere Ringe sind schmaler, innere breiter. Sie sind eine Alternative zu gleichmäßig verteilten Ringen, wenn jede Zone dieselbe Zufallsbelegung haben soll. Siehe kreisförmige Zonen.
Fluchtlatenz
Die Latenz ist die Zeit bis zum Erreichen des Ziels. Sie zeigt keine Strategie und hängt von Geschwindigkeit und Startentfernung ab, lesen Sie sie also zusammen mit anderen Maßen.

F

Erste Peilung
Die erste Peilung ist die Richtung der frühesten Bewegung des Tieres relativ zur Ideallinie zum Ziel. Sie ist eng mit dem Ausrichtungswinkel verwandt und wird oft in den ersten ein bis zwei Sekunden des Durchgangs bestimmt.
Fokale Suche (auch zielfokussierte Suche) ist eine enge Suche rund um die gelernte Plattformposition. In einer Probe ist sie ein deutliches Zeichen räumlichen Gedächtnisses und kann als Maß greifen, selbst wenn es nur wenige exakte Plattformüberquerungen gibt. Siehe Suchstrategien.
Forced-Swim-Maße
Die Forced-Swim-Ergebnisse liefern den Zeitanteil in % für Klettern, Tauchen, Schwimmen und Treiben, dazu Gesamtweg, Dauer, Durchschnittsgeschwindigkeit und den Zeitanteil in Bewegung in %.
Tracking-Band beim Forced Swim
Beim Forced Swim ist der Tracking-Bereich ein Band um die Wasserlinie, so bemessen, dass der höchste Punkt des Tieres beim Schwimmen oder Treiben im mittleren Drittel liegt.
Freezing
Freezing ist Stillhalten über eine festgelegte Zeit. Sie bestimmen, wie viele Sekunden und innerhalb welcher Distanz das Tier still bleiben muss, damit es zählt.
'From Poolside' (Direct-Path-Klasse)
"From Poolside" beschreibt, wo die direkte Annäherung begann (nahe der Wand), nicht ein fortlaufendes Entlangschwimmen an der Wand. Anhaltendes Wandfolgen wird separat als Thigmotaxis ausgegeben.

G

Gallagher nach Segment
Gallagher nach Segment wendet die Gallagher-Proximitätsmaße auf aufeinanderfolgende Abschnitte eines Durchgangs an (etwa aufeinanderfolgende Zeitabschnitte). Es zeigt, ob sich die Suche im Verlauf des Durchgangs verdichtet oder verstreut hat. Siehe Zeitabschnitt und Gallagher-Proximität.
Gallagher kumulativ
Gallagher kumulativ ist ein anderer Name für den kumulativen Suchfehler: die Summe der sekündlichen mittleren Abstände zum Ziel. Höhere Werte bedeuten mehr Fehler und werden typischerweise über die Trainingstage hinweg verwendet.
Gallagher global
Gallagher global ist ein anderer Name für die mittlere Proximität: der durchschnittliche Abstand zum Ziel über den Durchgang. Niedriger ist besser, und besonders aussagekräftig ist sie in Probe Trials.
Gallagher-Proximität
Die Gallagher-Proximität misst, wie nah das Tier am Ziel geblieben ist. Global ist der mittlere Abstand (niedriger = näher; für Probes), Cumulative summiert die sekündlichen mittleren Abstände (höher = mehr Suchfehler; für das Training).

H

Ausrichtungswinkel
Der Ausrichtungswinkel zeigt, wie direkt das Tier zum Ziel aufgebrochen ist. Winkel nahe null bedeuten, dass es geradewegs darauf zusteuerte.
Ausrichtungsfehler
Der Ausrichtungsfehler ist die Winkeldifferenz zwischen der Anfangsrichtung des Tieres und der Ideallinie zum Ziel. Winkel nahe null bedeuten, dass es in die richtige Richtung aufbrach. Er gehört zur selben Maßfamilie wie der Ausrichtungswinkel. Siehe Ausrichtungswinkel.
Verborgene Plattform
Eine verborgene Plattform liegt knapp unter undurchsichtigem Wasser und ist daher nicht zu sehen. Sie zu finden hängt von distalen Hinweisreizen und Ortslernen ab. Gegensatz: markierte Plattform.
HVS 6D VR
HVS 6D VR führt virtuelle Experimente wie das VR-Wasserlabyrinth in einem Quest-3-Headset aus; die Teilnehmenden können auf einem Laufband gehen oder sich auf andere Weise bewegen, etwa mit den Pfeiltasten.
.hvs-Datei
Die .hvs-Datei ist die Rohdatendatei, die für jeden Durchgang gespeichert wird. Bewahren Sie alle auf: Ihre SUM- und CST-Ergebnisse lassen sich daraus neu erstellen.

I

Inaktivität (Treiben)
Inaktivität ist der Prozentsatz der Durchgangszeit unterhalb einer Geschwindigkeitsschwelle, etwa Treiben bei Nagern oder Stillstehen in VR.
Anfängliche räumliche Absicht
Die anfängliche räumliche Absicht kennzeichnet einen frühen Abschnitt des Durchgangs, der bereits auf den gelernten Ort ausgerichtet ist, auch wenn der Rest des Schwimmens unordentlich ist. Sie erfasst, ob das Tier von Anfang an weiß, wohin es muss. Verwandt mit direktem Pfad zum Ziel und Ausrichtungswinkel.
Intervall zwischen Durchgängen
Das Intervall zwischen Durchgängen ist die Wartezeit zwischen aufeinanderfolgenden Durchgängen desselben Tieres. Es beeinflusst Ermüdung, Stress und wie viel vom vorigen Schwimmen erinnert wird. Die Protokollseiten besprechen typische Werte für Ratten und Mäuse.

L

Latenz bis zur Nahbegegnung
Die Latenz bis zur Nahbegegnung gibt an, wie schnell das Tier erstmals die Nahbegegnungszone um eine kalibrierte Position betritt. Sie wertet einen Beinahe-Treffer, den exakte Plattformüberquerungen ignorieren würden. Siehe Nahbegegnung (Zähler).

M

Morris-Wasserlabyrinth
Im Morris-Wasserlabyrinth lernen die Tiere, aus undurchsichtigem Wasser auf eine verborgene Plattform zu entkommen, und nutzen dabei Hinweisreize im Raum.

O

Omnidrive-Laufband und Treadplate
Das Omnidrive-Laufband bzw. die Treadplate ermöglicht den Teilnehmenden das Gehen in VR. Bauen Sie es zuerst an seinem endgültigen Platz auf und richten Sie dann das Headset darum herum ein.
Undurchsichtiges Wasser
Undurchsichtiges Wasser (mit einem ungiftigen Mittel eingetrübt) verbirgt die Plattform, sodass die Tiere Raum-Hinweisreize statt des Ziels selbst nutzen müssen. Klares Wasser wird für Prüfungen mit markierter Plattform verwendet. Tiefe und Temperatur sind ebenso wichtig wie die Trübung.
Open Field
Im Open Field erkundet das Tier eine Arena, während das Tracking aufzeichnet, wohin es sich bewegt. HVS Image liefert Zeitanteil in %, Weganteil in %, Eintritte und Latenz für die Rasterzellen sowie Geschwindigkeit und Freezing.

P

Passagen nahe der Plattform
Passagen nahe der Plattform zählen Eintritte in eine kleine Zone um das Ziel (oder eine andere kalibrierte Position). Sie sind weniger streng als exakte Überquerungen und passen gut zum Zeitanteil in der Nähe und zur Gallagher-Proximität.
Wegeffizienz
Wegeffizienz ist ein anderer Name für den Wegeffizienz-Quotienten: tatsächlicher Weg geteilt durch den kürzesten direkten Weg. Ein Wert von 1 ist perfekt, höher bedeutet einen längeren Umweg. (Manche Autoren kehren den Quotienten um; geben Sie an, welche Form Sie verwendet haben.)
Wegeffizienz-Quotient
Der Wegquotient ist tatsächlicher Weg / kürzester direkter Weg. Ein Quotient von 1 ist vollkommen direkt, und niedriger ist besser.
Weglänge
Die Weglänge ist die zurückgelegte Strecke in Metern. Sie hängt von der Startentfernung ab.
Zeitanteil in der Nähe
Der Zeitanteil in der Nähe ist der Anteil des Durchgangs, der in einer Nahbegegnungszone um das Ziel verbracht wird. Er belohnt Verweilen nahe dem richtigen Ort und ist in Probes empfindlich, wenn es kaum Überquerungen gibt.
Perseveration
Perseveration ist das Wiederholen einer alten Lösung, nachdem sich die Regel geändert hat, etwa die Suche im früheren Plattformquadranten nach einem Reversal. Sie ist ein nützlicher Index kognitiver Inflexibilität und zeigt sich in der Quadrantenzeit, in Nahbegegnungen am alten Ort und in den Strategiekennzeichnungen.
Ortslernen
Ortslernen bedeutet zu lernen, wo sich etwas in der Umgebung befindet, anhand einer Karte distaler Hinweisreize. Das klassische Wasserlabyrinth mit verborgener Plattform ist eine Ortslernaufgabe. Gegensatz: Hinweisreizlernen mit einer markierten Plattform.
Plattformüberquerung
Eine Überquerung ist ein Durchqueren der exakten Plattformposition. Überquerungen über den ganzen Durchgang begünstigen Tiere, die immer wieder zurückkehren, gegenüber flexiblen Tieren, die kurz prüfen und weiterziehen.
Platform Number (Hole Number)
Die ‘Platform Number’ legt für jeden Durchgang fest, welche kalibrierte Position das Ziel ist. Im Barnes-Bildschirm heißt sie ‘Hole Number’.
Beckenumrundungen
Beckenumrundungen zählen vollständige Schleifen um die Beckenmitte; Umkehren beeinflusst die Zählung nicht.
Probe Trial
Ein Probe Trial hat keine Plattform zum Finden; er zeigt, ob sich das Tier erinnert, wo die Plattform war. Geben Sie die gelernte Position ein, kreuzen Sie Probe an und schalten Sie Auto-end aus.
Prozedurale Strategie
Eine prozedurale Strategie ist eine gewohnheitsartige Lösung wie Chaining oder anhaltende Beckenumrundungen. Sie kann die Latenz verbessern, ohne hippocampales Ortslernen. Prozedurale von räumlichen Lösungen zu trennen ist ein Hauptgrund, Suchstrategien zu klassifizieren.
Proximale Hinweisreize
Proximale Hinweisreize sind Landmarken am oder nahe dem Becken (eine Markierung auf der Plattform, ein Muster an der Beckenwand). Sie stützen die Navigation nach Hinweisreizen statt nach einer Raumkarte. Distale Hinweisreize befinden sich weiter entfernt an den Raumwänden. Siehe distale Hinweisreize und Dual-Strategie-Durchgang.

Q

Quadranten-Eintrittsfolge
Die Quadranten-Eintrittsfolge ist die Reihenfolge, in der das Tier die Quadranten besucht hat, und hilft, seine Strategie zu erkennen.
Quadranten und Zeit im Zielquadranten
Das Becken ist in vier Quadranten geteilt, beginnend bei NO und im Uhrzeigersinn. Die Zeit im Zielquadranten in einer Probe zeigt das räumliche Gedächtnis, wenn die Plattformen in den Quadrantenmitten liegen.

R

Zufallssuche ist Schwimmen ohne klare Ausrichtung auf Ziel, Wand oder einen festen Radius. Die Pfade wirken unstrukturiert. Früh im Training ist sie häufig; spät im Training deutet sie darauf hin, dass sich das Tier weder auf eine räumliche noch auf eine prozedurale Lösung festgelegt hat.
Referenzgedächtnis
Referenzgedächtnis im Wasserlabyrinth ist Wissen, das über die Durchgänge hinweg gültig bleibt, etwa wo die Plattform ist, wenn sie für einen Block von Tagen fest steht. Gegensatz: Designs zum Arbeitsgedächtnis, bei denen sich der Ort häufig ändert.
Reversal-Lernen
Beim Reversal-Lernen wird die Plattform nach der Akquisition an einen neuen Ort versetzt. Die Tiere müssen aufhören, am alten Ort zu suchen, und den neuen lernen. Nahbegegnungen und Gallagher-Maße an beiden kalibrierten Positionen zeigen Perseveration gegenüber Aktualisierung. Siehe Plattformzonen.

S

Absuchen
Absuchen (Absuchen der ganzen Fläche) ist eine weiträumige Suche im Becken, oft mit Schleifenpfaden, die viele Bereiche abdecken. Zielabsuchen ist die engere Variante nahe dem Ziel. Absuchen kann energisch wirken und dennoch nicht-räumlich sein. Siehe fokale Suche und Suchstrategien.
Suchfehler
Der Suchfehler gibt an, wie weit der Pfad des Tieres vom Ziel entfernt war, zusammengefasst über die Zeit. Kumulativer Suchfehler und mittlere Proximität sind die üblichen Formen. Ein geringerer Fehler bedeutet eine genauere Suche.
Serielle Suche ist das Prüfen von Orten in fester Reihenfolge (etwa aufeinanderfolgende Barnes-Löcher im Uhrzeigersinn). Sie kann ein Labyrinth ohne räumliche Karte schnell lösen. Im Becken können aufeinanderfolgende Besuche der Quadranten eine ähnliche Rolle spielen. Siehe Quadranten-Eintrittsfolge.
Räumliches Lernen
Räumliches Lernen ist das Lernen über Orte und ihre Beziehungen zueinander. Im Wasserlabyrinth bedeutet es meist, aus distalen Hinweisreizen eine Karte zu bilden, damit die Plattform von neuen Startpunkten aus gefunden wird. Siehe Ortslernen und allozentrische Strategie.
Startposition
Die Startposition ist der Ort, an dem das Tier eingesetzt wird. Wechselnde Starts (etwa N, S, O, W) erzwingen die Nutzung einer Raumkarte statt einer festen Drehreaktion. Die Startentfernung beeinflusst auch rohe Latenz und Weglänge, deshalb gibt es korrigierte Maße.
Strategieklassifikation
Die Strategieklassifikation ordnet einem Durchgang (oder Teilen davon) anhand des Pfads Kennzeichnungen wie direktes Schwimmen, Chaining, Thigmotaxis oder Absuchen zu. Kriterien auf Basis zeitgestempelter Positionen und der Winkelspanne verringern Falschpositive bei Pfaden, die eine Zone nur kurz kreuzen. Siehe Verhaltenserkennung.
Subject Size
Subject Size legt fest, wie groß das verfolgte Objekt sein muss. Beim Wasserlabyrinth lassen Sie den Schieberegler links; bei Trockenlabyrinthen stellen Sie ihn so ein, dass der Tracking-Rahmen größer als Kotkügelchen, aber kleiner als das Tier ist.
SUM-Datei (Zusammenfassung)
Eine SUM-Datei enthält die Analyse eines Stapels von Durchgängen. Markieren Sie die Durchgänge, geben Sie unter ‘Name your Summary (SUM) file’ einen Namen ein und klicken Sie auf ‘Analyze Batch or Series’.
Schwimmgeschwindigkeit
Die Schwimmgeschwindigkeit gibt an, wie schnell sich das Tier durchs Wasser bewegt. Die Durchschnittsgeschwindigkeit schließt Pausen ein, die aktive Geschwindigkeit lässt langsames Treiben weg. Die Geschwindigkeit dient als Kontrolle für motorische und motivationale Unterschiede, wenn Sie die Fluchtlatenz lesen. Siehe Durchschnitts- und aktive Geschwindigkeit und Schwimmgeschwindigkeit.

T

Zielfokussierte Suche ist ein anderer Name für fokale Suche: konzentriertes Suchen um den gelernten Ort statt im ganzen Becken.
TARGET_RADIUS und TARGET_POSITION
Im VR-Wasserlabyrinth endet der Durchgang, wenn die teilnehmende Person den durch TARGET_RADIUS (Meter) und TARGET_POSITION definierten Zielrand erreicht.
Zielabsuchen
Zielabsuchen ist die Suche in unmittelbarer Umgebung der gelernten Plattformposition, typischerweise mit kleinen Schleifen oder Passagen nahe der Stelle. Es ist ein räumliches Probe-Merkmal, eng verwandt mit der fokalen Suche.
Thigmotaxis
Thigmotaxis ist die Neigung eines Tieres, nahe an den Wänden einer Arena zu bleiben, oft als Wandklammern bezeichnet. Frühes Wandklammern ist meist Anpassung; hält es an, kann es Stress oder Angst widerspiegeln.
Thigmotaxis-Band
Das Thigmotaxis-Band ist der äußere Ring an der Wand, mit dem Wandklammern gemessen wird. Zeit- und Weganteil im Band sowie die Winkelspanne der Wandfolge-Episoden quantifizieren die Thigmotaxis. Siehe Thigmotaxis.
Thigmotaxis mit Erkundung
Thigmotaxis mit Erkundung ist Wandfolgen kombiniert mit weiteren Ausflügen ins offene Wasser. Sie kennzeichnet oft ein Tier, das beginnt, die Wand zu verlassen. Siehe Thigmotaxis.
Thigmotaxis mit Vorstößen
Thigmotaxis mit Vorstößen ist Wandfolgen, das von kurzen Abstechern ins Becken unterbrochen wird, bevor das Tier zum Rand zurückkehrt. Sie liegt zwischen reinem Wandklammern und freierer Suche. Siehe Thigmotaxis.
Zeitintervalle (Open Field und NOR)
Zeitintervalle teilen einen Open-Field- oder NOR-Durchgang in Perioden, damit Sie sehen, wie sich das Verhalten während des Durchgangs verändert.
Zeitabschnitt
Ein Zeitabschnitt analysiert nur einen Teil eines Durchgangs. Slice start 0 und Slice time 30 ergeben die ersten 30 s; start 30 und time 30 die nächsten 30 s.
TRACKING_DIAMETER und PLAYER_SCALE
TRACKING_DIAMETER legt die Größe des verfolgten Bereichs in einem vrScript fest. Für das VR-Wasserlabyrinth wird ein Durchmesser von 200 (cm) empfohlen, damit die Ergebnisse mit dem Nagerlabyrinth vergleichbar sind.
Tracking-Schwellenwert
Der Schwellenwert legt fest, wie das Tracking das Tier vom Hintergrund trennt. Beginnen Sie bei 100 und prüfen Sie, ob das Kreuz dem Tier folgt.
TRIAL_START_POINT (VR-Positionen)
VR-Positionen verwenden sechs Zahlen: Ost, Höhe, Nord, dann drei Winkel. Im Wasserlabyrinth sind Ost und Nord Anteile des Beckenradius.
TXP-Datei (Master Experiment)
Eine TXP-Datei ist eine einfache Liste von Durchgängen, leicht in Excel zu erstellen: Startpunkt, Plattformnummer, Tier und Deskriptor, eine Zeile pro Durchgang in Ablaufreihenfolge.

V

Sichtbare Plattform
Sichtbare Plattform ist ein anderer Name für einen Durchgang mit markierter Plattform: Das Ziel ist sichtbar, daher prüft der Erfolg die sensomotorische Fähigkeit statt des Ortsgedächtnisses.
vrScript-Datei
Jedes VR-Experiment ist eine .vrScript-Datei im Klartext, die nach ‘Run HVS 6D VR’ über ihre Funktionstaste gestartet wird. Skripten ist Textbearbeitung, kein Programmieren.

W

Whishaw-Index
Der Whishaw-Index (Whishaws Richtungs- oder Fehlerindex) bewertet, wie direkt das Tier früh im Durchgang auf das Ziel zusteuerte, anhand der Abweichung des Pfads von der Ideallinie. Er gehört zusammen mit Ausrichtungsfehler, Wegeffizienz sowie Korridor- und Kegeltest zu den Maßen der Richtungsgenauigkeit.
Arbeitsgedächtnis (Wasserlabyrinth)
Arbeitsgedächtnis-Designs im Wasserlabyrinth ändern den Plattformort häufig (etwa täglich), sodass sich das Tier den aktuellen Ort innerhalb der Sitzung merken muss statt eines langfristig festen Ortes. Gegensatz: Referenzgedächtnis.

Viele dieser Begriffe haben eine eigene Erklärung auf hvsimage.com, angefangen mit was das Morris-Wasserlabyrinth ist.

Einen Fehler entdeckt oder eine bessere Quelle? Sagen Sie es uns, wir korrigieren es und vermerken es auf unserer Korrekturseite.